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Ehemalige Blizzard -Leads enthüllen neues Abenteuer im DreamHaven Showcase

by Zoe Apr 19,2025

Vor fünf Jahren, als Mike und Amy Morhaime DreamHaven gründeten, hatte ich die Gelegenheit, mit mehreren der Gründungsmitglieder über ihre ehrgeizige Vision für das Unternehmen zu sprechen. Sie drückten den Wunsch aus, eine nachhaltige Säule für Game Studios zu schaffen, sowohl für die beiden, die sie zu dieser Zeit (Moonshot und Secret Door) als auch für andere potenzielle Partner starteten.

Am Ende unseres Interviews teilte Mike Morhaime ein kühnes Ziel für die junge Firma:

"Wir wollen, wenn ich so mutig sein mag, zu sagen, ein Leuchtfeuer für die Branche zu sein", erklärte er und anspielte auf das legendäre Leuchtturmlogo des Unternehmens. "Es gibt eine bessere Möglichkeit, sich dem Geschäft von Spielen und dem Betrieb eines Spielunternehmens zu nähern, das großartige Ergebnisse erzielen kann, sowohl in Bezug auf Produkte als auch finanzielle Belohnung und Arbeitsumgebung und möglicherweise dazu beitragen kann, die gesamte Branche zu verbessern."

Zu dieser Zeit wurden Dreamhaven eingerichtet, zahlreiche Studios, die von ehemaligen AAA -Führungskräften geleitet wurden, entstanden und versprachen eine nachhaltigere und innovativere Zukunft. Die Spielebranche hat sich jedoch seitdem mit erheblichen Herausforderungen gestellt, einschließlich einer globalen Pandemie, wirtschaftlicher Instabilität, weit verbreiteten Entlassungen, Studioschließungen und Projektstornierungen. Viele dieser visionären Studios haben entweder geschlossen, bevor sie ihre Projekte starteten oder ihre Ambitionen erheblich verschoben haben.

Spielen

Dennoch hat DreamHaven nicht nur überlebt, sondern auch gedieh. Kürzlich arbeitete DreamHaven mit den Game Awards für das erste Schaufenster zusammen und enthüllte eine beeindruckende Besetzung von vier Spielen. Zwei dieser Spiele sind intern entwickelt: Sunderfolk , ein rundenbasiertes taktisches Rollenspiel mit Couch Co-op, der am 23. April veröffentlicht wurde, und Wildgate , ein neu bekannt gegebener Ego-Schütze in der Besatzung, der sich um Weltraumrückstände konzentriert (was wir uns zur Vorschau befanden). Die beiden anderen Titel werden extern entwickelt, aber von DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark , einem Action-RPG von Fuzzybot in LA, veröffentlicht, der bereits im frühen Zugang mit einem vollständigen 1,0-Start erhältlich ist, der für Mai geplant ist, und Mechabellum , die mechabellum eine rundenbasierte taktische Auto-Battler von Chinese Studio Game, die letztendlich gestartet wurden, nach dem Abschluss von Dreamhaven, die im Abgeordneten gegründet wurden, und zum Voraussetzung.

Diese Aktivität ist für ein relativ junges Unternehmen wie DreamHaven bemerkenswert. Aber ihre Bemühungen hören hier nicht auf. DreamHaven unterstützt auch zehn andere externe Studios-viele von Ex-AAA-Entwicklern gegründete und besetzte und besetzte Unterstützung-durch Investitionen, Beratung und Unterstützung bei der Spendenaktion. Diese Unterstützung ist unterschiedlich und manchmal auch die Veröffentlichung der Unterstützung. Als er letzte Woche auf der Game Developers Conference (GDC) mit Mike Morhaime (GDC) sprach, betonte er, dass Dreamhavens Führungskräfte immer darauf abzielen, ein "Netz" zu schaffen, um "einige dieser großen Talente, die sich in der gesamten Branche verteilen", zu erfassen.

Wildgate - Erste Screenshots

10 Bilder

"Wir haben alle diese Studios angefangen und wir haben viele Beziehungen", erklärte Morhaime. "Wir wussten, dass viele der Leute anfingen und wir wollten eine Struktur erstellen, die es uns ermöglichte, für diese Studios hilfreich und root zu sein. Wir haben daher eine Struktur erstellt, mit der wir einigen dieser Studios Anleitung und Rat geben und angeregt haben, dass sie erfolgreich sind."

In ganz GDC gab es zahlreiche Diskussionen über die laufende Branchenkrise und die Priorisierung von Gewinnen über alle anderen, was zur Welle von Stornierungen, Studio -Schließungen und Entlassungen beigetragen hat. Als ich Morhaime nach dem Gleichgewicht zwischen Handwerk und Geschäft fragte, drückte er aus, dass die beiden sich nicht gegenseitig ausschließen. Er ist jedoch der Ansicht, dass gelegentliches Versagen eine Option sein muss, um ein Umfeld zu fördern, das der Innovation förderlich ist.

"Ich denke, um eine Umgebung zu schaffen, die Innovation ermöglicht, müssen Sie eine gewisse Sicherheit und ein gewisses Maß an Raum haben, um zu experimentieren und Dinge auszuprobieren", sagte er. "Wir sind sicherlich nicht, dass diese Produkte erfolgreich sind und viel Geld verdienen. Ich denke, es geht um den Fokus. Worauf konzentrieren sich diese Teams nicht jeden Tag darauf, wie sie die Rentabilität bei jedem Schritt maximieren. mit etwas Besonderem. "

Mit Dreamhaven und vielen seiner Partner, die größtenteils von AAA -Veteranen besetzt waren, fragte ich Morhaime nach der bedeutendsten Lektion, die er während seiner Zeit bei Blizzard gelernt hatte. Er betonte die Bedeutung eines "iterativen" Spielentwicklungsprozesses.

"Es war nie linear. Es war nie diese geraden Linie, in der Sie diesen perfekten Plan haben und den Plan ausführen und alles nach Plan und Glück und Erfolg folgt. Wir haben immer Hindernisse und Dinge begegnet, die nicht so funktionierten, wie wir dachten, und wir hatten genug Flexibilität und Anpassungsfähigkeit, um diese Dinge anzusprechen. Sie, damit wir etwas haben, auf das wir sehr stolz sind. "

Umgekehrt, als er nach dem größten Unterschied zwischen seiner Arbeit in Blizzard und jetzt in Dreamhaven gefragt wurde, antwortete Morhaime kurz und bündig: Agentur.

"Wahrscheinlich der größte Unterschied, dies ist ein so erfahrenes Team, und deshalb sind wir auf eine Weise strukturiert, die unseren Führungsteams in den Studios wirklich eine Menge Agentur verleiht", bemerkte er.

"Und so denke ich, dass nur ein einzigartiges Umfeld in Bezug auf die Beziehung, die unsere Studios mit der zentralen Firma haben. Das zentrale Unternehmen oder die zentralen Teams sind wirklich da, um die Bedürfnisse des Studios zu unterstützen, und unsere Studio -Köpfe und unsere Führung sind auch Gründungsmitglieder von Dreamhaven.

Unser Gespräch verlagerte sich auf das Thema neuer Technologien, insbesondere die anhaltende Spannung im Zusammenhang mit Generativen KI in der Spielebranche. Trotz seiner Unbeliebtheit unter Spielern und Bedenken bei Entwicklern integrieren viele AAA -Gaming -Unternehmen sie leise oder sogar offen. Morhaime erwähnte, dass DreamHaven die generative KI vorsichtig erforscht und ihre Verwendung zur Erforschung von Best Practices und internen Politikern, aber nicht in ihren Spielen einschränkte.

"Einerseits denke ich, dass es als Technologe super aufregend ist, als jemand, der es einfach liebt, was Technologie kann. Dies geschieht in unserem Leben. Ich denke, wir sind sehr privilegiert, die Geburt von etwas so Faszinierendem zu sehen. Nur vor ein paar Jahren hatte ich nie vorgestellt, dass generative AI einige der Dinge, die etwas von den Dingen in der Lage sind, einige der Dinge zu sehen, die es sich derzeit um. Die Art und Weise, wie wir es leben, ist es unbestreitbar, dass wir uns alle auf alle möglichen Arten auswirken können. Riesiger Nachteil. "

Ich wandte sich auf eine weniger umstrittene Technologie, die Nintendo Switch 2, und stellte fest, dass Sunderfolk und Lynked beide für die Freigabe auf dem Switch vorgesehen sind, während Mechabellum aufgrund seines Genres ausschließlich auf Dampf ist. Interessanterweise fehlte der Schalter in der multi-Plattform-Ankündigung von Wildgate . Morhaime blieb über Einzelheiten hinweg eng, bot seine Gedanken zur neuen Konsole an:

"Ich denke, Konsolenübergänge können sehr störend sein, aber sie können auch sehr belebend und hilfreich für die Spielebranche sein", sagte er. "Als Gaming -Startup denke ich, dass Konsolenübergänge für uns positiv sind. Wenn Sie bereits Spiele haben und verkaufen, gibt es möglicherweise einige Störungen, über die wir uns Sorgen machen müssen, aber wir haben dieses Problem nicht. Und als Spieler denke ich, dass Konsolenübergänge aufregend sind."

Als unsere Diskussion zu Ende ging, fragte ich Morhaime, ob er glaubt, dass Dreamhaven die Mission erfüllt hat, die er vor fünf Jahren umrissen hat. Ist DreamHaven ein "Leuchtfeuer für die Branche"? Morhaime antwortete nachdenklich und weist darauf hin, dass es zu früh ist, um Erfolg zu haben. Sie müssen ihre Spiele veröffentlichen und die Reaktion von Spielern und der Branche messen.

"Wir müssen einige Spiele herausbringen, die die Leute lieben, und wir müssen finanziell erfolgreich sein, denn wenn wir in keiner dieser beiden Dinge sind, wird uns niemand als Leuchtfeuer für irgendetwas betrachten", sagte er.

"Wirklich, was ich sehen möchte, ist, dass DreamHaven einen Ruf bei den Spielern aufbaut, dass die Marke für etwas steht, ein Qualitätssiegel, hoffentlich, dass es hoffentlich ein Vertrauen gibt, dem wir aufgebaut haben, wo die Spieler wissen, dass ein Spiel, wenn ein Spiel von Dreamhaven kommt, unabhängig von Genre, dass es etwas ganz Besonderes sein wird, und es ist, dass es sich an die Kuriosität befindet."

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