Los antiguos líderes de Blizzard presentan una nueva aventura en Dreamhaven Showcase
Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de hablar con varios de los miembros fundadores sobre su ambiciosa visión para la compañía. Expresaron el deseo de crear un pilar sostenible para los estudios de juegos, tanto para los dos que estaban lanzando en ese momento (Moonshot y Secret Door) como para otros socios potenciales.
Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime compartió un objetivo audaz para la incipiente compañía:
"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, aludiendo al icónico logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede producir excelentes resultados, tanto en términos de productos como de recompensa financiera y entorno laboral, y que tal vez pueda ayudar a elevar a toda la industria".
En ese momento se estableció Dreamhaven, estaban emergiendo numerosos estudios dirigidos por ex ejecutivos de AAA, todos prometiendo un futuro más sostenible e innovador. Sin embargo, la industria del juego ha enfrentado desafíos significativos, incluida una pandemia global, inestabilidad económica, despidos generalizados, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios visionarios han cerrado antes de lanzar sus proyectos o retrasaron sus ambiciones significativamente.
Sin embargo, Dreamhaven no solo ha sobrevivido sino que ha prosperado. Recientemente, Dreamhaven colaboró con los Premios del Juego para su escaparate inaugural, presentando una impresionante línea de cuatro juegos. Dos de estos juegos se desarrollan internamente: Sunderfolk , un juego de rol táctico por turnos con Couch Co-op para su lanzamiento el 23 de abril, y Wildgate , un recién anunciado tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos de los espacios (que tuvimos el privilegio de una vista previa). Los otros dos títulos están siendo desarrollados externamente pero publicados por Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark , un RPG de Action de FuzzyBot, ya disponible, ya disponible en el acceso temprano con un lanzamiento completo de 1.0 programado para mayo, y Mechabellum , un táctico de estudio táctico basado en el apoyo de Battler basado en el stary de chino, que se lanzó en septiembre pasado y se recibirá en las actualizaciones en curso con las actualizaciones en curso con el apoyo de turnos por turnos.
Esta ráfaga de actividad es notable para una empresa relativamente joven como Dreamhaven. Pero sus esfuerzos no se detienen allí. Dreamhaven también está apoyando a otros diez estudios externos, muchos fundados y atendidos por los desarrolladores ex-AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo de recaudación de fondos. Este soporte varía, a veces incluyendo asistencia de publicación. Hablando con Mike Morhaime en la conferencia de desarrolladores de juegos (GDC) la semana pasada, enfatizó que los líderes de Dreamhaven siempre han tenido como objetivo crear una "red" para "capturar algunos de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.
Wildgate - Primeras capturas de pantalla
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"Vimos que todos estos estudios comenzaron y tenemos muchas relaciones", explicó Morhaime. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útiles y apoyar a estos estudios, por lo que creamos una estructura que nos permitió brindar orientación y asesoramiento a algunos de estos estudios e incentivarnos a querer que tengan éxito".
A lo largo de GDC, hubo numerosas discusiones sobre la crisis de la industria en curso y la priorización de las ganancias sobre todo lo demás, lo que ha contribuido a la ola de cancelaciones, cierres de estudio y despidos. Cuando le pregunté a Morhaime sobre el equilibrio entre la artesanía y los negocios, expresó que los dos no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, él cree que el fracaso ocasional debe ser una opción para fomentar un entorno propicio para la innovación.
"Creo que para crear un entorno que permita la innovación, debe tener una cierta cantidad de seguridad y una cierta cantidad de espacio para poder experimentar y probar cosas", dijo. "Ciertamente no estamos en contra de que estos productos tengan éxito y ganen mucho dinero. Creo que se trata del enfoque. ¿En qué se centran estos equipos? con algo especial ".
Con Dreamhaven y muchos de sus socios con personal en gran parte con los veteranos de AAA, le pregunté a Morhaime sobre la lección más importante que aprendió durante su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo de juegos "iterativo".
"Nunca fue lineal. Nunca fue esta línea recta donde tienes este plan perfecto y ejecutas el plan y todo va de acuerdo con el plan y la felicidad y el éxito sigue. Siempre nos encontramos con obstáculos y cosas que no funcionan como pensamos, y tuvimos suficiente flexibilidad y adaptabilidad para abordar esas cosas. Entonces, creo que solo abordamos todo con ese tipo de perspectiva donde queremos ser experimentales, queremos que las cosas no tengamos las cosas. para que terminemos con algo de lo que estamos muy orgullosos ".
Por el contrario, cuando se le preguntó sobre la mayor diferencia entre su trabajo en Blizzard y ahora en Dreamhaven, Morhaime respondió sucintamente: Agencia.
"Probablemente la mayor diferencia, este es un equipo tan experimentado, por lo que estamos estructurados de una manera que realmente da una tonelada de agencia a nuestros equipos de liderazgo en los estudios", comentó.
"Y así, creo que es un entorno único en términos de la relación que nuestros estudios tienen con la compañía central. La compañía central o los equipos centrales están realmente allí para apoyar las necesidades del estudio, y nuestros jefes de estudio y liderazgo, también son miembros fundadores de Dreamhaven. Entonces, es realmente una sociedad más importante".
Nuestra conversación cambió al tema de las nuevas tecnologías, específicamente la tensión continua que rodea la IA generativa en la industria del juego. A pesar de su impopularidad entre los jugadores y las preocupaciones entre los desarrolladores, muchas compañías de juegos AAA la están integrando en silencio o incluso lo usan abiertamente. Morhaime mencionó que Dreamhaven está explorando con cautela la IA generativa, lo que limita su uso para investigar las mejores prácticas y la redacción de políticas internas, pero no en sus juegos.
"Por un lado, creo que es muy emocionante, como tecnólogo, como alguien que ama lo que la tecnología puede hacer. Esto está empezando a suceder en nuestra vida. Creo que estamos muy privilegiados de ver el nacimiento de algo tan fascinante. Hace un par de años, nunca me había imaginado que la IA generativa podría hacer algunas de las cosas que está haciendo actualmente. A la forma en que vivimos. una gran desventaja ".
Cambiando a una tecnología menos polémica, la Nintendo Switch 2, noté que Sunderfolk y Lynked están programados para su lanzamiento en el interruptor, mientras que Mechabellum está exclusivamente en Steam debido a su género. Curiosamente, el cambio estaba ausente del anuncio multiplataforma de Wildgate . Morhaime permaneció con los sabores detalles, pero ofreció sus pensamientos sobre la nueva consola:
"Creo que las transiciones de consolas pueden ser muy perjudiciales, pero también pueden ser muy estimulantes y útiles para la industria de los juegos", dijo. "Como startup de juegos, creo que las transiciones de consola son positivas para nosotros. Si ya tienes juegos y estás vendiendo, entonces hay cierta interrupción de que preocuparnos, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, creo que las transiciones de consolas son emocionantes".
Cuando nuestra discusión llegó a su fin, le pregunté a Morhaime si cree que Dreamhaven ha logrado la misión que describió hace cinco años. ¿Es Dreamhaven un "faro para la industria"? Morhaime respondió pensativamente, lo que indica que es demasiado pronto para reclamar el éxito. Necesitan lanzar sus juegos y medir la respuesta de los jugadores y la industria.
"Tenemos que publicar algunos juegos que la gente ama y tenemos que tener un éxito financiero, porque si no somos ninguna de esas dos cosas, nadie nos verá como un faro para nada", dijo.
"Realmente lo que quiero que suceda es que Dreamhaven construya una reputación con los jugadores de que la marca representa algo, un sello de calidad, con suerte, que con suerte hay cierta confianza en la que hemos acumulado donde los jugadores saben que si un juego viene de Dreamhaven, independientemente de su género, que será algo muy especial y querrán tener la curiosidad de verificarlo".
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