Home News > Indiana Jones: Melee Combat Focus sa Pinakabagong Laro

Indiana Jones: Melee Combat Focus sa Pinakabagong Laro

by Savannah Dec 10,2024

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

Indiana Jones and the Great Circle “could never be a shooter, should never be a shooter,” ayon sa mga developer sa likod ng paparating na action-adventure game ng MachineGames at Bethesda.

Itatampok ng Indiana Jones at ng Great Circle ang Higit pang Laban ng Melee, Mas Kaunting Mga BarilStealth at Palaisipan din ang Susi Mga Bahagi

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

Sa isang eksklusibong panayam sa PC Gamer, ang direktor ng disenyo ng MachineGames na si Jens Andersson at ang creative director na si Axel Torvenius ay nagbahagi ng mga insight sa kung paano Indiana Jones and the Dial of Destiny< Nahubog ang gameplay ni 🎜>. Mula sa kanilang karanasan sa pagtatrabaho sa mga laro tulad ng Wolfenstein series at Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, ipinaliwanag ng mga developer na ang laro ay magbibigay-diin sa hand-to-hand combat, improvised fights, at stealth.

"Indiana Jones, hindi siya gunslinger, tama? Hindi siya pumuputok ng baril mga sitwasyon," paliwanag ni Anderson. "So it could never be a shooter, should never be a shooter. Pero hand-to-hand combat, that makes total sense." Ang karanasan ng koponan sa suntukan na labanan sa

Chronicles of Riddick ay tinukoy bilang panimulang punto, ngunit inangkop nila ang diskarte upang mas angkop sa istilo ng pangunahing tauhang si Indy.

"Hindi siya manlalaban, hindi niya 'yan nature, kahit na napupunta siya sa mga away palagi," dagdag ni Andersson. Maaaring asahan ng mga manlalaro ang labanan kung saan ang mga pang-araw-araw na bagay—tulad ng mga kaldero, kawali, at maging mga banjo—ay maaaring gamitin bilang mga sandata. "Siya ay isang hindi malamang na bayani, masuwerteng⁠—paano natin ire-replicate iyon sa gameplay, ipadama sa manlalaro ang katatawanan na iyon, paano natin ipaparating iyon?"

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun FightsBukod pa sa labanan ng suntukan, ang laro ay mag-aalok sa mga manlalaro ng magkakaibang mga pagpipilian sa pagtawid. Dahil sa inspirasyon ng

Wolfenstein na timpla ng mga linear at bukas na kapaligiran, ang laro ay magpapalit-palit sa pagitan ng mga structured na ruta at malalawak na lugar na matutuklasan. Ang ilan sa mga malalaking espasyong ito ay mapupunta sa immersive na teritoryo ng sim, na magbibigay sa mga manlalaro ng makabuluhang kalayaan upang harapin ang mga hamon nang malikhain. "Mayroon ding mas maraming open area, almost bordering immersive sim-style, parang may kampo ng kalaban, dito ka dapat pumasok sa main building, alamin mo, at puwede kang mag-explore," paliwanag ni Andersson.

Ang stealth ay magiging isang pangunahing elemento ng gameplay, na kinabibilangan ng parehong mga klasikong diskarte sa paglusot at isang mekaniko na "social stealth." Ang bagong feature na ito ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na mahanap at mag-disguise sa mga partikular na lokasyon upang makisama at ma-access ang mga pinaghihigpitang zone. "Ang bawat pangunahing lokasyon ay may ilang mga disguises para mahanap mo," sabi ni Andersson. "Nakakatulong iyan na makapasa ka bilang isang insider, na nagbibigay ng access sa mga lugar kung hindi man mahirap makapasok."

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

Sa isang naunang panayam sa Inverse, ibinahagi ng direktor ng laro na si Jerk Gustafsson na sinadya ng koponan piniling gawing pangalawang tampok ng laro ang gunplay. "Ang panimulang punto para sa amin ay subukang huwag pansinin ang elemento ng pagbaril," sabi ni Gustafsson. "Alam namin na maisasakatuparan namin ito nang maayos, kaya't hindi kailanman isang bagay na mag-aalala sa amin. Alam namin na magagawa namin iyon nang tama. Kaya maaga pa lang, ginawa namin itong pie chart na may iba't ibang uri ng mga karanasan. Lahat mula sa mga bagay tulad ng kamay -to-hand, navigation, at traversal Sinimulan namin ang aming pagtuon sa mga bagay na alam naming magiging mahirap, lalo na sa first-person."

Ang laro ay magtatampok din ng maraming puzzle, ang ilan. na kung saan ay magiging matigas sapat na hamunin kahit na ang pinaka-napapanahong mga solver puzzle. "Yung [mga manlalaro] na naghahanap ng mga puzzle na maaaring mahirap lutasin, makikita nila ang mga ito," sabi ni Gustafsson, bukod pa rito ay binanggit na ang ilang napakahirap na puzzle ay magiging opsyonal upang mapanatili ang isang tiyak na kahulugan ng pagiging naa-access.