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इंडियाना जोन्स: नवीनतम गेम में मेली कॉम्बैट फोकस

by Savannah Dec 10,2024

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

मशीनगेम्स और बेथेस्डा के आगामी एक्शन-एडवेंचर गेम के डेवलपर्स के अनुसार, इंडियाना जोन्स और ग्रेट सर्कल "कभी भी शूटर नहीं हो सकते, उन्हें कभी भी शूटर नहीं होना चाहिए"।

इंडियाना जोन्स और ग्रेट सर्कल में अधिक हाथापाई का मुकाबला, कम आग्नेयास्त्रों की चोरी और पहेलियाँ भी प्रमुख होंगी घटक

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

पीसी गेमर के साथ एक विशेष साक्षात्कार में, मशीनगेम्स के डिजाइन निदेशक जेन्स एंडर्सन और क्रिएटिव डायरेक्टर एक्सल टोरवेनियस ने अंतर्दृष्टि साझा की कि कैसे इंडियाना जोन्स और डायल ऑफ डेस्टिनी के गेमप्ले को आकार दिया गया है। वोल्फेंस्टीन श्रृंखला और क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक: एस्केप फ्रॉम बुचर बे जैसे गेम पर काम करने के अपने अनुभव से प्रेरणा लेते हुए, डेवलपर्स ने समझाया कि गेम हाथ से हाथ की लड़ाई, तात्कालिक लड़ाई और चुपके पर जोर देगा।

"इंडियाना जोन्स, वह बंदूक चलाने वाला नहीं है, है ना? वह स्थितियों में बंदूकें नहीं चलाता," एंडरसन ने समझाया। "तो यह कभी भी निशानेबाज नहीं हो सकता, कभी निशानेबाज नहीं होना चाहिए। लेकिन हाथ से हाथ का मुकाबला, यह पूरी तरह से समझ में आता है।" क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक में हाथापाई से निपटने के टीम के अनुभव को शुरुआती बिंदु के रूप में संदर्भित किया गया था, लेकिन उन्होंने नायक इंडी की शैली के लिए बेहतर अनुकूल दृष्टिकोण अपनाया।

"वह लड़ाकू नहीं है, यह उसका स्वभाव नहीं है, भले ही वह हर समय झगड़ों में रहता है," एंडरसन ने कहा। खिलाड़ी युद्ध की उम्मीद कर सकते हैं जहां रोजमर्रा की वस्तुएं-जैसे बर्तन, पैन और यहां तक ​​कि बैंजो-को हथियार के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। "वह एक असंभावित नायक है, भाग्यशाली⁠—हम उसे गेमप्ले में कैसे दोहरा सकते हैं, खिलाड़ी को उस हास्य का एहसास कैसे करा सकते हैं, हम उसे कैसे व्यक्त कर सकते हैं?"

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

इसके अतिरिक्त हाथापाई का मुकाबला, गेम खिलाड़ियों को विविध ट्रैवर्सल विकल्प प्रदान करेगा। वोल्फेंस्टीन के रैखिक और खुले वातावरण के मिश्रण से प्रेरित, खेल संरचित मार्गों और विस्तृत अन्वेषण योग्य क्षेत्रों के बीच वैकल्पिक होगा। इनमें से कुछ बड़े स्थान इमर्सिव सिम क्षेत्र पर आधारित होंगे, जिससे खिलाड़ियों को रचनात्मक रूप से चुनौतियों से निपटने के लिए महत्वपूर्ण स्वतंत्रता मिलेगी। एंडरसन ने समझाया, "वहां और भी खुले क्षेत्र हैं, लगभग इमर्सिव सिम-शैली की सीमा पर, जैसे कि कोई दुश्मन शिविर है, यहां आपको मुख्य इमारत में जाना है, इसका पता लगाना है और आप अन्वेषण कर सकते हैं।"

स्टील्थ एक मुख्य गेमप्ले तत्व होगा, जिसमें क्लासिक घुसपैठ तकनीक और "सोशल स्टील्थ" मैकेनिक दोनों शामिल होंगे। यह नई सुविधा खिलाड़ियों को प्रतिबंधित क्षेत्रों में घुलने-मिलने और उन तक पहुंचने के लिए विशिष्ट स्थानों का पता लगाने और भेष बदलने की सुविधा देती है। एंडरसन ने कहा, "हर प्रमुख स्थान पर आपके लिए खोजने के लिए कई भेष होते हैं।" "यह आपको एक अंदरूनी सूत्र के रूप में आगे बढ़ने में मदद करता है, उन क्षेत्रों तक पहुंच प्रदान करता है जहां अन्यथा प्रवेश करना मुश्किल होता है।" गनप्ले को खेल की एक माध्यमिक विशेषता बनाने का निर्णय लिया। गुस्ताफसन ने कहा, "हमारे लिए शुरुआती बिंदु शूटिंग तत्व की उपेक्षा करने का प्रयास करना था।" "हम जानते हैं कि हम इसे अच्छी तरह से क्रियान्वित कर सकते हैं, इसलिए यह कभी भी ऐसा कुछ नहीं है जो हमें कभी भी चिंतित करेगा। हम जानते हैं कि हम इसे सही कर सकते हैं। इसलिए बहुत पहले, हमने विभिन्न प्रकार के अनुभवों के साथ यह पाई चार्ट बनाया। हाथ जैसी चीजों से सब कुछ -टू-हैंड, नेविगेशन और ट्रैवर्सल। हमने उन चीज़ों पर अपना ध्यान केंद्रित करना शुरू किया जिनके बारे में हम जानते थे कि वे चुनौतीपूर्ण होने वाली थीं, खासकर प्रथम-व्यक्ति में।"

गेम में कई पहेलियाँ भी होंगी, जिनमें से कुछ चुनौती देना भी काफी कठिन होगा सबसे अनुभवी पहेली सॉल्वर। गुस्ताफसन ने कहा, "वे [खिलाड़ी] उन पहेलियों की तलाश में हैं जिन्हें हल करना कठिन हो सकता है, वे उन्हें ढूंढ लेंगे।"