အိမ် News > Indiana Jones: နောက်ဆုံးဂိမ်းတွင် Melee Combat Focus

Indiana Jones: နောက်ဆုံးဂိမ်းတွင် Melee Combat Focus

by Savannah Dec 10,2024

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

Indiana Jones နှင့် Great Circle သည် "သေနတ်သမားမဖြစ်နိုင်သလို၊ MachineGames နှင့် Bethesda တို့၏ လာမည့်အက်ရှင်စွန့်စားခန်းဂိမ်းနောက်ကွယ်ရှိ developer များအဆိုအရ "သေနတ်သမားမဖြစ်နိုင်ပါ၊ ဘယ်တော့မှ သေနတ်သမားမဖြစ်သင့်ပါ" ဟု သိရသည်။

Indiana Jones နှင့် Great Circle တို့သည် Melee Combat ၊ Firearms Stealth နည်းပါးသော နှင့် ပိုမိုပါဝင်လာမည်ဖြစ်သည်။ ပဟေဠိများအပြင် အဓိက အစိတ်အပိုင်းများ

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

PC Gamer နှင့် သီးသန့်အင်တာဗျူးတွင် MachineGames ၏ ဒီဇိုင်းဒါရိုက်တာ Jens Andersson နှင့် ဖန်တီးမှုဒါရိုက်တာ Axel Torvenius တို့သည် Indiana Jones and the Dial နှင့် ပတ်သက်၍ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုများ မျှဝေခဲ့သည်။ of Destiny ၏ ကစားနည်းကို ပုံဖော်ထားပါသည်။ Wolfenstein စီးရီးနှင့် Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများတွင် လုပ်ကိုင်သည့် ၎င်းတို့၏ အတွေ့အကြုံမှ ရေးဆွဲထားသော ဂိမ်းသည် လက်ချင်းယှဉ်တိုက်ခိုက်ခြင်း၊ တီထွင်ကြံဆထားသော တိုက်ခိုက်မှုများနှင့် ကိုယ်ပျောက်ကိုယ်ပျောက်တို့ကို အလေးပေးမည်ဖြစ်ကြောင်း developer များမှ ရှင်းပြခဲ့သည်။

"Indiana Jones၊ သူက သေနတ်သမားမဟုတ်ဘူး၊ ဟုတ်တယ်လေ၊ သူက သေနတ်နဲ့ပစ်တာမဟုတ်ဘူး။ အခြေအနေတွေ” လို့ Andersson က ရှင်းပြပါတယ်။ "ဒါကြောင့် သေနတ်သမားဆိုတာ ဘယ်တော့မှ မဖြစ်နိုင်ဘူး၊ သေနတ်သမားဆိုတာ ဘယ်တော့မှ မဖြစ်သင့်ဘူး။ ဒါပေမယ့် လက်ချင်းဆက်တိုက်ခိုက်တာက လုံးဝအဓိပ္ပာယ်ရှိတယ်လေ။" Chronicles of Riddick ရှိ ပြင်းထန်သော တိုက်ပွဲတွင် အဖွဲ့၏ အတွေ့အကြုံကို အစမှတ်အဖြစ် ရည်ညွှန်းထားသော်လည်း ၎င်းတို့သည် ဇာတ်ကောင် Indy ၏ပုံစံနှင့် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ချဉ်းကပ်မှုကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် ပြုလုပ်ခဲ့ကြသည်။

"သူဟာ တိုက်ခိုက်ရေးသမားမဟုတ်ဘူး၊ တစ်ချိန်လုံး တိုက်ပွဲတွေနဲ့ ကြုံနေရပေမယ့် ဒါက သူ့သဘာဝမဟုတ်ဘူး" လို့ Andersson က ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့ပါတယ်။ ကစားသမားများသည် အိုးများ၊ ဒယ်အိုးများနှင့် ဘင်ဂျိုများကဲ့သို့သော နေ့စဉ်သုံးပစ္စည်းများကို လက်နက်အဖြစ် အသုံးပြုနိုင်သည့် တိုက်ပွဲကို ကစားသမားများက မျှော်လင့်နိုင်သည်။ "သူဟာ မဖြစ်နိုင်တဲ့ သူရဲကောင်းတစ်ယောက်ပါ၊ ကံကောင်းတယ်— အဲဒါကို ဂိမ်းအဖြစ် ဘယ်လိုပုံတူကူးနိုင်မလဲ၊ ကစားသမားကို ဒီလိုဟာသဖြစ်အောင် ဘယ်လိုလုပ်ရမလဲ၊ အဲဒါကို ဘယ်လိုကျော်ဖြတ်နိုင်မလဲ။"

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

အပြင် melee တိုက်ပွဲ၊ ဂိမ်းသည် ကစားသမားများအား မတူကွဲပြားသော ဖြတ်ကျော်ရွေးချယ်စရာများကို ပေးဆောင်မည်ဖြစ်သည်။ Wolfenstein ၏ မျဉ်းဖြောင့်နှင့် ပွင့်လင်းသော ပတ်ဝန်းကျင်များ ရောစပ်ထားသောကြောင့် ဂိမ်းသည် ဖွဲ့စည်းပုံလမ်းကြောင်းများနှင့် ကျယ်ပြန့်သော စူးစမ်းလေ့လာနိုင်သော နေရာများကြားတွင် လှည့်ပတ်နေမည်ဖြစ်သည်။ ဤပိုကြီးသောနေရာများထဲမှ အချို့သည် နစ်မြုပ်နေသော sim နယ်မြေတွင် အကျုံးဝင်မည်ဖြစ်ပြီး ကစားသမားများအား စိန်ခေါ်မှုများကို တီထွင်ဖန်တီးမှုဖြင့် ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရန် သိသာထင်ရှားသော လွတ်လပ်မှုကို ပေးမည်ဖြစ်သည်။ "ရန်သူစခန်းတစ်ခုလိုပါပဲ၊ ဒီနေရာက ပင်မအဆောက်အဦထဲကို ဝင်ဖို့၊ စူးစမ်းရှာဖွေနိုင်ပြီး စူးစမ်းလေ့လာနိုင်တဲ့ နစ်မြုပ်နေတဲ့ ဆင်းမ်စတိုင်နဲ့ ထိစပ်လုနီးပါးရှိတဲ့ ဧရိယာတွေလည်း အများကြီးရှိပါတယ်။" Andersson က ရှင်းပြပါတယ်။

Stealth သည် ဂန္ထဝင် စိမ့်ဝင်မှုနည်းပညာများနှင့် "social stealth" စက်ပြင် နှစ်ခုစလုံးကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် အဓိက ဂိမ်းဒြပ်စင်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဤအင်္ဂါရပ်အသစ်သည် ကစားသမားများအား သတ်မှတ်ထားသောနေရာများတွင် ရောနှောကာ ကန့်သတ်ဇုန်များသို့ ဝင်ရောက်ရန် သီးသန့်နေရာများတွင် ဖုံးကွယ်ထားနိုင်စေပါသည်။ Andersson က "အဓိကတည်နေရာတိုင်းတွင်သင်ရှာဖွေရန်ရုပ်ဖျက်မှုများစွာရှိသည်။ "ဒါက မင်းကို အတွင်းလူတစ်ယောက်အနေနဲ့ ကျော်ဖြတ်ပြီး ထိုးဖောက်ရခက်တဲ့ နေရာတွေကို ဝင်ခွင့်ပေးတယ်။"

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

Inverse နှင့် အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် ဂိမ်းဒါရိုက်တာ Jerk Gustafsson က အဖွဲ့အား ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိဖြင့် ပြောကြားခဲ့ပါသည်။ သေနတ်ကစားခြင်းကို ဂိမ်း၏ ဒုတိယအင်္ဂါရပ်အဖြစ် ရွေးချယ်ခဲ့သည်။ "ကျွန်ုပ်တို့အတွက် အစပြုသည့်အချက်မှာ သေနတ်ပစ်ဒြပ်စင်ကို လျစ်လျူရှုရန် ကြိုးစားခြင်းဖြစ်သည်" ဟု Gustafsson က ပြောကြားခဲ့သည်။ "ကျွန်ုပ်တို့ အဲဒါကို ကောင်းကောင်းကြီး အကောင်အထည်ဖော်နိုင်တယ်ဆိုတာ ကျွန်တော်တို့သိပါတယ်၊ ဒါကြောင့် ကျွန်တော်တို့အတွက် ဘယ်တော့မှ ပူပန်ရမယ့်အရာမဟုတ်ပါဘူး။ အဲဒါမှန်တယ်လို့ ကျွန်တော်တို့ သိပါတယ်။ ဒါကြောင့် အစောပိုင်းမှာ ကျွန်တော်တို့ဟာ မတူညီတဲ့ အတွေ့အကြုံတွေနဲ့ ဒီ pie chart ကို လုပ်ခဲ့ပါတယ်။ အရာအားလုံးဟာ လက်နဲ့တူတဲ့ အရာတွေပါ။ -to-hand၊ navigation နှင့် traversal သည် အထူးသဖြင့် first person တွင် စိန်ခေါ်မှုဖြစ်မည်ဟု ကျွန်ုပ်တို့သိထားသည့်အရာများအပေါ် ကျွန်ုပ်တို့၏အာရုံစူးစိုက်မှုကို စတင်ခဲ့သည်။ ပဟေဠိများစွာ၊ အချို့သည် သက်တမ်းအရင့်ဆုံး ပဟေဠိဖြေရှင်းသူများကိုပင် စိန်ခေါ်ရန် ခက်ခဲမည်ဖြစ်သည်။ "ဖြေရှင်းရခက်တဲ့ ပဟေဋ္ဌိတွေကို ရှာနေတဲ့ ကစားသမားတွေက သူတို့တွေ့လိမ့်မယ်" ဟု Gustafsson က ပြောကြားခဲ့ပြီး အချို့သော အလွန်ခက်ခဲသော ပဟေဋ္ဌိများသည် သုံးစွဲနိုင်မှုဆိုင်ရာ ခံစားချက်ကို ထိန်းသိမ်းထားရန် ရွေးချယ်နိုင်မည်ဖြစ်ကြောင်း Gustafsson မှ ပြောကြားခဲ့ပါသည်။