Indiana Jones: Melee Combat Focus no último jogo
Indiana Jones e o Grande Círculo apresentarão mais combate corpo a corpo, menos armas de fogo, furtividade e quebra-cabeças também são essenciais Componentes
Em uma entrevista exclusiva com a PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo, Axel Torvenius, compartilharam insights sobre como Indiana Jones e o Dial of Destiny< A jogabilidade de 🎜> foi moldada. Com base na experiência de trabalho em jogos como a série Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, os desenvolvedores explicaram que o jogo enfatizará o combate corpo a corpo, lutas improvisadas e furtividade."Indiana Jones, ele não é um pistoleiro, certo? Ele não usa armas em situações", explicou Andersson. "Portanto, nunca poderia ser um atirador, nunca deveria ser um atirador. Mas o combate corpo a corpo faz todo o sentido." A experiência da equipe com o combate corpo a corpo emChronicles of Riddick foi referenciada como ponto de partida, mas eles adaptaram a abordagem para melhor se adequar ao estilo do protagonista Indy.
"Ele não é um lutador, essa não é a natureza dele, embora acabe brigando o tempo todo", acrescentou Andersson. Os jogadores podem esperar combates onde itens de uso diário – como panelas, frigideiras e até banjos – podem ser usados como armas. "Ele é um herói improvável, com sorte - como podemos replicar isso na jogabilidade, fazer o jogador sentir esse humor, como podemos transmitir isso?"Além de combate corpo a corpo, o jogo oferecerá aos jogadores diversas opções de travessia. Inspirado na mistura de ambientes lineares e abertos de
Wolfenstein, o jogo alternará entre rotas estruturadas e áreas exploráveis expansivas. Alguns desses espaços maiores estarão no território de simulação imersiva, concedendo aos jogadores liberdade significativa para enfrentar desafios de forma criativa. “Há também áreas mais abertas, quase na fronteira com o estilo de simulação imersiva, como se houvesse um campo inimigo, aqui você deve entrar no prédio principal, descobrir e explorar”, explicou Andersson.A furtividade será um elemento central do jogo, incorporando técnicas clássicas de infiltração e uma mecânica de "furtividade social". Este novo recurso permite que os jogadores localizem e vistam disfarces em locais específicos para se misturar e acessar zonas restritas. “Cada local importante tem vários disfarces para você encontrar”, disse Andersson. "Isso ajuda você a se passar por um insider, garantindo acesso a áreas que de outra forma seriam difíceis de penetrar."
Em uma entrevista anterior ao Inverse, o diretor do jogo Jerk Gustafsson compartilhou que a equipe intencionalmente optou por fazer do tiroteio uma característica secundária do jogo. “O ponto de partida para nós foi tentar desconsiderar o elemento de chute”, disse Gustafsson. "Sabemos que podemos executá-lo bem, por isso nunca é algo que nos preocuparia. Sabemos que podemos acertar. Muito cedo, fizemos este gráfico circular com diferentes tipos de experiências. Tudo, desde coisas como mão -manual, navegação e travessia Começamos nosso foco nas coisas que sabíamos que seriam desafiadoras, especialmente em primeira pessoa."O jogo também contará com vários quebra-cabeças, alguns dos quais. será forte o suficiente para desafiar até mesmo o solucionadores de quebra-cabeças mais experientes. “Aqueles [jogadores] que procuram quebra-cabeças que podem ser difíceis de resolver, eles os encontrarão”, disse Gustafsson, observando ainda que alguns quebra-cabeças muito difíceis serão opcionais para manter um certo senso de acessibilidade.
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