Indiana Jones: enfoque en combate cuerpo a cuerpo en el último juego
Indiana Jones y el Gran Círculo contarán con más combate cuerpo a cuerpo, menos armas de fuego, sigilo y acertijos también clave Componentes
En una entrevista exclusiva con PC Gamer, el director de diseño de MachineGames, Jens Andersson, y el director creativo, Axel Torvenius, compartieron ideas sobre cómo Indiana Jones y el dial del destino< La jugabilidad de 🎜> ha tomado forma. Basándose en su experiencia trabajando en juegos como la serie Wolfenstein y Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, los desarrolladores explicaron que el juego enfatizará el combate cuerpo a cuerpo, las peleas improvisadas y el sigilo."Indiana Jones, él no es un pistolero, ¿verdad? No dispara en las situaciones", explicó Andersson. "Así que nunca podría ser un tirador, nunca debería ser un tirador. Pero el combate cuerpo a cuerpo tiene mucho sentido". Se hizo referencia a la experiencia del equipo con el combate cuerpo a cuerpo enChronicles of Riddick como punto de partida, pero adaptaron el enfoque para adaptarse mejor al estilo del protagonista Indy.
"No es un luchador, esa no es su naturaleza, aunque termina peleando todo el tiempo", añadió Andersson. Los jugadores pueden esperar combates en los que objetos cotidianos, como ollas, sartenes e incluso banjos, puedan usarse como armas. "Es un héroe improbable, suerte. ¿Cómo podemos replicar eso en el juego, hacer que el jugador sienta ese humor, cómo logramos transmitir eso?"Además de En combate cuerpo a cuerpo, el juego ofrecerá a los jugadores diversas opciones de recorrido. Inspirado en la combinación de entornos lineales y abiertos de
Wolfenstein, el juego alternará entre rutas estructuradas y amplias áreas explorables. Algunos de estos espacios más grandes rozarán el territorio de simulación inmersiva, lo que otorgará a los jugadores una gran libertad para afrontar los desafíos de forma creativa. "También hay áreas más abiertas, casi al borde del estilo simulación inmersiva, como si hubiera un campamento enemigo, aquí se supone que debes ingresar al edificio principal, descubrirlo y explorar", explicó Andersson.El sigilo será un elemento central del juego, incorporando técnicas de infiltración clásicas y una mecánica de "sigilo social". Esta nueva característica permite a los jugadores ubicarse y disfrazarse en ubicaciones específicas para mezclarse y acceder a zonas restringidas. "Cada ubicación importante tiene varios disfraces que puedes encontrar", dijo Andersson. "Eso te ayuda a pasar por un insider, otorgando acceso a áreas que de otro modo serían difíciles de penetrar".
En una entrevista anterior con Inverse, el director del juego, Jerk Gustafsson, compartió que el equipo intencionalmente decidió hacer del tiroteo una característica secundaria del juego. "El punto de partida para nosotros fue intentar ignorar el elemento de tiro", dijo Gustafsson. "Sabemos que podemos ejecutarlo bien, por lo que nunca es algo que nos preocupe. Sabemos que podemos hacerlo bien. Así que desde el principio hicimos este gráfico circular con diferentes tipos de experiencias. Todo, desde cosas como las manos -a mano, navegación y recorrido. Comenzamos a concentrarnos en aquellas cosas que sabíamos que iban a ser desafiantes, especialmente en primera persona".El juego también incluirá numerosos acertijos, algunos de los cuales. será lo suficientemente duro como para desafiar incluso a los solucionadores de rompecabezas más experimentados. "Aquellos [jugadores] que buscan acertijos que puedan ser difíciles de resolver, los encontrarán", dijo Gustafsson, señalando además que algunos acertijos muy difíciles serán opcionales para mantener una cierta sensación de accesibilidad.
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