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Indiana Jones: Nahkampffokus im neuesten Spiel

by Savannah Dec 10,2024

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

Indiana Jones and the Great Circle „könnte nie ein Shooter sein und sollte niemals ein Shooter sein“, so die Entwickler hinter dem kommenden Action-Adventure-Spiel von MachineGames und Bethesda.

Indiana Jones and the Great Circle bietet mehr Nahkampf, weniger Schusswaffen, Stealth und auch wichtige Rätsel Komponenten

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

In einem exklusiven Interview mit PC Gamer gaben Jens Andersson, Designdirektor von MachineGames, und Axel Torvenius, Kreativdirektor, Einblicke in die Funktionsweise von Indiana Jones und das Zifferblatt des Schicksalss Gameplay wurde gestaltet. Basierend auf ihrer Erfahrung mit Spielen wie der Wolfenstein-Reihe und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay erklärten die Entwickler, dass das Spiel den Schwerpunkt auf Nahkämpfe, improvisierte Kämpfe und Stealth legen wird.

„Indiana Jones, er ist kein Revolverheld, oder? Er geht nicht mit voller Waffe in Situationen“, erklärte Andersson. „Es könnte also nie ein Shooter sein, sollte es auch nie sein. Aber der Nahkampf macht absolut Sinn.“ Die Erfahrung des Teams mit dem Nahkampf in Chronicles of Riddick wurde als Ausgangspunkt herangezogen, aber sie passten den Ansatz an, um besser zum Stil des Protagonisten Indy zu passen.

„Er ist kein Kämpfer, das liegt nicht in seiner Natur, auch wenn er ständig in Kämpfe gerät“, fügte Andersson hinzu. Die Spieler können sich auf Kämpfe freuen, bei denen Alltagsgegenstände – wie Töpfe, Pfannen und sogar Banjos – als Waffen verwendet werden können. „Er ist ein unwahrscheinlicher Held, zum Glück – wie können wir das im Gameplay umsetzen, dem Spieler diesen Humor vermitteln, wie bringen wir das rüber?“

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

Zusätzlich zu Im Nahkampf bietet das Spiel den Spielern vielfältige Durchquerungsmöglichkeiten. Inspiriert von Wolfensteins Mischung aus linearen und offenen Umgebungen, wechselt das Spiel zwischen strukturierten Routen und weitläufigen erkundbaren Gebieten. Einige dieser größeren Räume grenzen an immersives Simulationsgebiet und geben den Spielern viel Freiheit, Herausforderungen kreativ anzugehen. „Es gibt auch offenere Bereiche, die fast an einen immersiven Simulationsstil grenzen, als gäbe es ein feindliches Lager. Hier soll man in das Hauptgebäude gelangen, es herausfinden und es erkunden können“, erklärte Andersson.

Stealth wird ein zentrales Gameplay-Element sein und sowohl klassische Infiltrationstechniken als auch eine „soziale Stealth“-Mechanik beinhalten. Mit dieser neuen Funktion können Spieler bestimmte Orte aufspüren und sich verkleiden, um in Sperrzonen einzudringen und Zutritt zu erhalten. „An jedem größeren Ort gibt es mehrere Verkleidungen, die man finden kann“, sagte Andersson. „Das hilft einem, als Insider zu gelten, und gewährt Zugang zu Bereichen, die sonst schwer zu durchdringen wären.“

Indiana Jones and the Great Circle Sticks to Melee Combat Over Gun Fights

In einem früheren Interview mit Inverse teilte Game Director Jerk Gustafsson mit, dass das Team absichtlich entschied sich dafür, Schießereien zu einem sekundären Feature des Spiels zu machen. „Der Ausgangspunkt für uns war, das Schusselement außer Acht zu lassen“, sagte Gustafsson. „Wir wissen, dass wir es gut umsetzen können, also ist es nie etwas, das uns jemals Sorgen machen würde. Wir wissen, dass wir das richtig machen können. Also haben wir schon sehr früh dieses Kreisdiagramm mit verschiedenen Arten von Erfahrungen erstellt. Alles von Sachen wie Hand.“ Wir konzentrierten uns zunächst auf die Dinge, von denen wir wussten, dass sie eine Herausforderung darstellen würden, insbesondere in der Ego-Perspektive wird hart genug sein, um herauszufordern selbst die erfahrensten Rätsellöser. „Diejenigen [Spieler], die nach Rätseln suchen, die schwer zu lösen sein können, werden sie finden“, sagte Gustafsson und wies außerdem darauf hin, dass einige sehr schwierige Rätsel optional sein werden, um ein gewisses Gefühl der Zugänglichkeit aufrechtzuerhalten.