Indiana Jones : focus sur le combat au corps à corps dans le dernier match
Indiana Jones et le Grand Cercle proposera davantage de combats au corps à corps, moins de furtivité avec les armes à feu et des énigmes également essentielles Composants
Dans une interview exclusive avec PC Gamer, le directeur du design de MachineGames, Jens Andersson, et le directeur créatif Axel Torvenius ont partagé leurs idées sur la façon dont Indiana Jones et le cadran du destin< Le gameplay de 🎜> a été façonné. S'appuyant sur leur expérience de travail sur des jeux comme la série Wolfenstein et Chronicles of Riddick : Escape From Butcher Bay, les développeurs ont expliqué que le jeu mettra l'accent sur le combat au corps à corps, les combats improvisés et la furtivité."Indiana Jones, ce n'est pas un flingueur, n'est-ce pas ? Il ne tire pas sur les situations", a expliqué Andersson. "Il ne pourrait donc jamais s'agir d'un jeu de tir, cela ne devrait jamais être un jeu de tir. Mais le combat au corps à corps, cela est tout à fait logique." L’expérience de l’équipe avec le combat au corps à corps dansChroniques de Riddick a été référencée comme point de départ, mais ils ont adapté l’approche pour mieux s’adapter au style du protagoniste Indy.
"Ce n'est pas un combattant, ce n'est pas sa nature, même s'il finit tout le temps par se battre", a ajouté Andersson. Les joueurs peuvent s'attendre à des combats où des objets du quotidien, comme des casseroles, des poêles et même des banjos, peuvent être utilisés comme armes. "C'est un héros improbable, heureusement – comment pouvons-nous reproduire cela dans le gameplay, faire ressentir cet humour au joueur, comment pouvons-nous le faire passer ?"En plus de combat au corps à corps, le jeu offrira aux joueurs diverses options de traversée. Inspiré du mélange d'environnements linéaires et ouverts de
Wolfenstein, le jeu alternera entre des itinéraires structurés et de vastes zones explorables. Certains de ces espaces plus grands confineront au territoire de la simulation immersive, offrant aux joueurs une grande liberté pour relever les défis de manière créative. "Il y a aussi des zones plus ouvertes, presque à la limite du style simulation immersive, comme s'il y avait un camp ennemi, ici vous êtes censé entrer dans le bâtiment principal, le comprendre et vous pouvez explorer", a expliqué Andersson.La furtivité sera un élément central du gameplay, incorporant à la fois des techniques d'infiltration classiques et un mécanisme de « furtivité sociale ». Cette nouvelle fonctionnalité permet aux joueurs de localiser et de se déguiser dans des endroits spécifiques pour se fondre et accéder aux zones restreintes. "Chaque lieu majeur propose plusieurs déguisements à trouver", a expliqué Andersson. "Cela vous aide à passer pour un initié, en vous donnant accès à des zones autrement difficiles à pénétrer."
Dans une interview précédente avec Inverse, le directeur du jeu Jerk Gustafsson a déclaré que l'équipe avait intentionnellement a choisi de faire du jeu de tir une caractéristique secondaire du jeu. "Le point de départ pour nous était d'essayer d'ignorer l'élément tir", a déclaré Gustafsson. "Nous savons que nous pouvons bien l'exécuter, donc cela ne nous concerne jamais. Nous savons que nous pouvons y parvenir. Très tôt, nous avons créé ce diagramme circulaire avec différents types d'expériences. Tout, depuis des choses comme la main -à la main, la navigation et la traversée. Nous avons commencé à nous concentrer sur les choses dont nous savions qu'elles allaient être difficiles, en particulier à la première personne. "Le jeu comportera également de nombreuses énigmes, dont certaines. sera assez dur pour défier même le plus des résolveurs de casse-tête chevronnés. "Ceux [les joueurs] qui recherchent des énigmes qui peuvent être difficiles à résoudre, ils les trouveront", a déclaré Gustafsson, notant en outre que certaines énigmes très difficiles seront facultatives pour maintenir un certain sentiment d'accessibilité.
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