Palworld의 감독은 AI 논쟁, 온라인 문제 및 오해를 분명히합니다
지난 달 GMC (Game Developers Conference)에서 Palworld 개발자 인 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 심도있는 토론을했습니다. Buckley는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 제목의 이야기에 이어 Palworld가 직면 한 문제에 대한 통찰력을 공유했습니다. 그는 또한 닌텐도의 예기치 않은 특허 침해 소송에 대해 다루었으며, 이는 스튜디오에 놀랐습니다.
우리는 더 짧은 기사에서 대화에서 일부 하이라이트를 다루었지만 Buckley의 PocketPair의 커뮤니티 관리에 대한 통찰력의 깊이를 감안할 때 여기에 전체 인터뷰를 게시하고 있습니다. 특정 주제에 관심이있는 사람들의 경우 Palworld가 Nintendo Switch 2에 올 가능성에 대한 Buckley의 생각, "Guns with Guns"레이블에 대한 스튜디오의 반응 및 제공된 링크에서 PocketPair가 얻을 수 있는지 여부를 찾을 수 있습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.IGN : GDC 대화에서 언급 한 소송부터 시작하겠습니다. PocketPair가 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 이 소송으로 인해 게임을 업데이트하거나 개발로 나아가는 것이 더 어려워지지 않았습니다. 회사의 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 물론 변호사와 정상에있는 변호사와 관련이 있지만 개발 프로세스에 직접적인 영향을 미치지 않았습니다.
IGN : 당신은 당신의 대화에서 'Guns with Guns'라벨을 싫어하는 것 같았습니다. 이유를 설명해 주시겠습니까?
버클리 : 많은 사람들은 우리가 그 개념으로 시작했다고 생각하지만 그것은 우리의 목표가 아니 었습니다. 우리는 Ark : Survival Evolved에서 영감을 얻었으며 Ark와 이전 게임 인 Craftopia에 대해 우리가 좋아했던 것과 비슷한 생물에서 더 많은 자동화와 개성으로 무언가를 만들고 싶었습니다. 'Guns with Guns'라벨은 첫 번째 트레일러 이후에 왔으며, 눈에 띄지 만 게임은 정확하게 대표하지 않습니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 크게 이륙했는지 이해하지 못했습니다. 'Guns with Guns'라벨이 역할을했다고 생각하십니까?
버클리 : 물론, 그것은 큰 요인이었습니다. 그러나 사람들이 게임이 게임을하지 않고 게임이 무엇인지 가정 할 때입니다. 우리는 사람들이 의견을 형성하기 전에 기회를주는 것을 선호합니다.
IGN : 다른 모니 커를 선택할 수 있다면 무엇입니까?
BUCKLEY : 아마도 "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만나는 것과 같습니다." 눈에 띄지 않을 수도 있지만, 우리의 비전을 더 반영합니다.
IGN : Palworld가 AI 생성 된 예술을 사용한 비판에 대해서도 논의했습니다. 이것이 팀에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 우리의 예술가, 특히 PAL 컨셉 아티스트들에게는 큰 타격이었습니다. 특히 우리 팀이 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하기 때문에 이러한 주장을 반박하기는 어렵습니다. 우리는 이러한 비난과 싸우기 위해 아트 북을 발표했지만 우리가 기대했던 영향은 없었습니다.
IGN : 더 넓은 온라인 게임 커뮤니티와 소셜 미디어의 역할을 어떻게 보십니까?
버클리 : 소셜 미디어는 특히 일본과 중국의 주요 시장에서 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있으며 비판을 처리 할 수는 있지만 죽음의 위협은 또 다른 문제입니다. 이것들은 종종 버그에 대한 좌절에서 비롯되지만 일반적으로 비논리적입니다. 우리는 이러한 문제를 해결하기 위해 지칠 줄 모르고 노력하며, 우리의 노력이 그러한 적대감에 충족 될 때 낙담합니다.
IGN : 최근 소셜 미디어가 더 부정적인 것으로 생각하십니까?
BUCKLEY : 사람들이 반응을 불러 일으키기 위해 일을 말하고 부정성을 불러 일으킬 수있는 추세가 있습니다. 다행히도 팔 월드는 게임 관련 피드백에 더 집중하면서 광범위한 사회적, 정치적 토론에 빠지지 않았다.
IGN : 비판의 대부분은 서구 관객으로부터 나왔다고 언급했다. 왜 그렇게 생각하니?
BUCKLEY : 정확히 찾아 내기는 어렵지만 일본에서는 우리에 대한 의견이 나뉩니다. 우리는 일본의 감각으로 해외 시장에 중점을 둡니다. 이는 모든 사람과 잘 어울리지 않을 수 있습니다. 서구 청중의 반응은 게임의 타이밍과 성격 때문일 수 있습니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld의 예상치 못한 성공이 PocketPair의 운영 방식 또는 미래 계획을 바꾸 었습니까?
BUCKLEY : 미래 계획에 영향을 미쳤지 만 핵심 운영에는 영향을 미쳤습니다. 우리는 개발 속도를 높이기 위해 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하고 있지만 회사 문화는 여전히 변하지 않습니다.
IGN : Palworld를 오랫동안 지원할 것으로 예상하십니까?
BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 우리는 미래에 어떤 형태가 필요한지 잘 모르겠지만, 우리는 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 탐색하면서도 전념하고 있습니다.
IGN : 파트너십에 대한 오해가있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 그렇습니다. 사람들은 종종 우리가 소니가 소유하고 있다고 생각합니다. 우리는 Palworld의 Aniplex 및 Sony Music과 함께 IP로 일하고 있지만 우리는 소유하지 않습니다.
IGN : PocketPair가 인수되는 것을 고려할 수 있습니까?
버클리 : 우리 CEO는 결코 그것을 허용하지 않을 것입니다. 그는 독립성을 소중히 여기고 자신의 일을하고 있습니다.
IGN : Pokémon이 경쟁자로 보입니까?
버클리 : 실제로는 아닙니다. 우리의 관객과 게임 시스템은 상당히 다릅니다. 우리는 Palworld와 더 유사한 Nightingale 및 Enshrouded와 같은 게임에 더 중점을 둡니다.
IGN : Nintendo Switch에서 Palworld를 출시 한 적이 있습니까?
BUCKLEY : 스위치를 위해 최적화 할 수 있다면. 우리는 스위치 2의 사양을보기를 기다리고 있지만 더 많은 핸드 헬드에서 그것을 얻는 것에 대해 낙관적입니다.
IGN : Palworld를 연주하지 않고 오해하는 사람들에게 어떤 메시지를 주겠습니까?
버클리 : 많은 사람들이 뉴스와 드라마를 기반으로 게임이 무엇인지 오해한다고 생각합니다. 한 시간 만에도 연주하도록 권장합니다. 우리는 사람들이 스스로 게임을 경험할 수 있도록 데모를 고려하고 있습니다. 우리는 우리가 생각하는 '시끄럽고 멍청한'회사가 아닙니다. 우리는 훌륭한 게임을 만드는 데 집중하고 있습니다.
IGN : 2024 년 Palworld와 게임 산업의 성공에 대해 어떻게 생각하십니까?
BUCKLEY : 작년에는 Palworld, Helldivers 2 및 Black Myth : Wukong과 같은 타이틀이 전례없는 성공을 거두었습니다. 그것은 미친 한 해 였고 감정이 높아졌고, 우리가 본 격렬한 반응에 기여했을 수도 있습니다.
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