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Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les malentendus

by Blake Apr 22,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de la publication pour le développeur de Palworld, PocketPair. Suite à son discours intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations sur les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier des modèles Pokémon, que Pocketpair a démystifié et que l'accusateur a rétracté. Il a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, ce qui a été une surprise pour le studio.

Nous avons couvert quelques faits saillants de notre conversation dans des articles plus courts, mais étant donné la profondeur des idées de Buckley sur la gestion communautaire de Pocketpair, nous publions l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent à des sujets spécifiques, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur la possibilité que Palworld soit venu au Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et si Pocketpair pourrait être acquis aux liens fournis.

Jouer Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?

John Buckley: Le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant avec le développement. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Bien sûr, cela implique des avocats et ceux au sommet, mais cela n'a pas eu d'impact directement sur notre processus de développement.

IGN: Vous sembliez détester l'étiquette «Pokémon avec des fusils» dans votre discours. Pouvez-vous expliquer pourquoi?

Buckley: Beaucoup pensent que nous avons commencé avec ce concept, mais ce n'était pas notre objectif. Nous avons été inspirés par Ark: la survie a évolué et nous voulions créer quelque chose avec plus d'automatisation et de personnalité dans les créatures, semblable à ce que nous aimions dans Ark et notre jeu précédent, Craftopia. L'étiquette «Pokémon avec des pistolets» est venue après notre première bande-annonce, et bien qu'elle soit accrocheuse, elle ne représente pas avec précision notre jeu.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si considérablement. Pensez-vous que le label «Pokemon with Guns» a joué un rôle?

Buckley: Absolument, c'était un facteur important. Mais ce qui nous dérange, c'est quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions que les gens lui donnent une chance avant de se forger une opinion.

IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent, quel serait-il?

Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est comme Ark rencontre Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est peut-être pas aussi accrocheur, mais cela reflète plus notre vision.

IGN: Vous avez également discuté de la critique que Palworld a utilisé l'art généré par l'IA. Comment cela a-t-il affecté votre équipe?

Buckley: Ce fut un coup massif, en particulier pour nos artistes, en particulier nos artistes conceptuels de PAL. Il est difficile de réfuter ces affirmations, d'autant plus que notre équipe préfère rester en dehors de l'œil du public. Nous avons publié un livre d'art pour lutter contre ces accusations, mais cela n'a pas eu l'impact que nous espérions.

IGN: Comment voyez-vous les communautés de jeux en ligne plus larges et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur nos principaux marchés du Japon et de la Chine. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses, et bien que nous puissions gérer les critiques, les menaces de mort sont une autre affaire. Celles-ci proviennent souvent de frustrations par rapport aux insectes, mais elles sont généralement illogiques. Nous travaillons sans relâche pour résoudre ces problèmes, et c'est décourageant lorsque nos efforts sont rencontrés avec une telle hostilité.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux sont devenus plus négatifs récemment?

Buckley: Il y a certainement une tendance où les gens disent des choses juste pour provoquer des réactions, ce qui peut alimenter la négativité. Heureusement, Palworld a surtout évité de se faire prendre dans des débats sociaux et politiques plus larges, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au jeu.

IGN: Vous avez noté que la majorité des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'était?

Buckley: Il est difficile de localiser, mais au Japon, les opinions sur nous sont divisées. Nous nous concentrons sur les marchés à l'étranger avec un flair japonais, qui pourrait ne pas bien être avec tout le monde. La réaction du public occidental pourrait être due au moment et à la nature du jeu.

Écrans Palworld

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IGN: Le succès inattendu de Palworld a-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou ses plans futurs?

Buckley: Il a influencé nos plans futurs mais pas nos opérations principales. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre culture d'entreprise reste largement inchangée.

IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?

Buckley: Palworld ne va nulle part. Nous ne savons pas quelle forme cela prendra à l'avenir, mais nous y sommes déterminés tout en explorant d'autres projets comme Craftopia.

IGN: Il y avait un malentendu concernant un partenariat. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Oui, les gens pensent souvent que nous appartenons à Sony, ce qui n'est pas vrai. Nous travaillons avec Aniplex et Sony Music sur Palworld en tant que IP, mais nous ne les possédons pas.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait son propre truc.

IGN: Voyez-vous Pokémon comme un concurrent?

Buckley: Pas vraiment. Nos publics et systèmes de jeu sont très différents. Nous nous concentrons davantage sur des jeux comme Nightingale et enrichis, qui sont plus similaires à Palworld.

IGN: Souhaitez-vous jamais publier Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Nous attendons de voir les spécifications du Switch 2, mais nous sommes optimistes à l'obtenir sur plus de ordinateurs de poche.

IGN: Quel message donneriez-vous à ceux qui mal comprises Palworld sans le jouer?

Buckley: Je pense que beaucoup comprennent mal ce qui est le jeu basé sur les nouvelles et le drame. Je les encourage à jouer, même si ce n'est que pendant une heure. Nous envisageons une démo pour aider les gens à vivre le jeu par eux-mêmes. Nous ne sommes pas la société «minable et scmomme» que nous pensions que nous sommes; Nous nous concentrons simplement sur la fabrication de grands jeux.

IGN: Comment réfléchissez-vous au succès de Palworld et de l'industrie du jeu en 2024?

Buckley: L'année dernière a été extraordinaire pour les jeux, avec des titres comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong a réussi un succès sans précédent. Ce fut une année folle, et les émotions ont été élevées, ce qui aurait pu contribuer aux réactions intenses que nous avons vues.

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