छाया में यासुके: हत्यारे के पंथ पर एक ताजा लेना
श्रृंखला को परिभाषित करने वाले मुख्य सिद्धांतों पर नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, हत्यारे की पंथ की छाया सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करती है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। पार्कौर प्रणाली, एकता में देखी गई तरलता की याद दिलाता है, आपको जमीनी स्तर से लेकर महल की छतों तक मूल रूप से संक्रमण करने की अनुमति देता है, जिसमें एक ग्रैपलिंग हुक के अलावा आपकी यात्रा को और भी आगे बढ़ने के लिए आपकी यात्रा को बढ़ाता है। एक कसौटी पर उच्च स्तर, एक आदर्श हत्या बस एक गिरती है - जब तक आप Naoe को नियंत्रित कर रहे हैं, खेल के चुस्त शिनोबी नायक। हालांकि, गेम के दूसरे नायक यासुके पर स्विच करें, और आप पूरी तरह से अलग गेमप्ले डायनेमिक में जोर दे रहे हैं।
यासुके धीमा, अनाड़ी, और मूक मारने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमता एक फुर्तीला हत्यारे की तुलना में एक दादा के लिए अधिक समान है, जो उन्हें पारंपरिक हत्यारे के पंथ नायक के विपरीत एक स्पष्ट रूप से चिह्नित करती है। Ubisoft का यह डिज़ाइन पसंद दोनों चकरा देने और आकर्षक है, क्योंकि यासुके के रूप में खेलना एक हत्यारे के पंथ अनुभव की तरह कम लगता है और गेमप्ले यांत्रिकी की एक अनूठी खोज की तरह है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मुख्य दर्शन के बीच महत्वपूर्ण अंतर निराशाजनक था। एक हत्यारे के पंथ नायक का उद्देश्य क्या है जो चढ़ाई करने के लिए संघर्ष करता है और एक मूक टेकडाउन को निष्पादित नहीं कर सकता है? हालाँकि, जैसा कि मैंने उनके गेमप्ले में गहराई से बताया, मैंने यासुके के डिजाइन की योग्यता की सराहना करना शुरू कर दिया। वह हाल के वर्षों में श्रृंखला का सामना करने वाले महत्वपूर्ण मुद्दों पर प्रकाश डाला और संबोधित करता है।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके का सामना नहीं करते हैं, नाओ के साथ पर्याप्त समय बिताने के बाद, क्विंटेसिएंट हत्यारे जो चुपके और चपलता का प्रतीक है कि श्रृंखला के लिए जाना जाता है। यासुके में संक्रमण हो सकता है; उनके विशाल समुराई कद और शोरगुल में दुश्मन शिविरों के माध्यम से चुपके से एक चुनौती है। उनकी चढ़ाई की सीमाएं गेमप्ले के लिए एक जानबूझकर घर्षण पेश करती हैं, जो एक बार एक सहज गतिविधि को एक अधिक जानबूझकर और कभी -कभी श्रमसाध्य कार्य में बदल देती है।
यासुके का डिज़ाइन जमीनी स्तर पर रहने के लिए प्रोत्साहित करता है, जो बदले में उच्च सहूलियत बिंदुओं से स्काउट करने की अपनी क्षमता को सीमित करता है, हत्यारे के पंथ गेमप्ले का एक स्टेपल। नाओ के विपरीत, जो ईगल विजन पर भरोसा कर सकता है, यासुके के पास ऐसा कोई फायदा नहीं है, जिससे खिलाड़ियों को अपनी क्रूर ताकत पर भरोसा करने के लिए मजबूर होना पड़ता है।
हत्यारे का पंथ पारंपरिक रूप से चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है - ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उसके रूप में खेलना हत्यारे के पंथ की तुलना में त्सुशिमा के भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, चुपके पर भयंकर मुकाबला करने पर जोर देता है। यह बदलाव खिलाड़ियों को श्रृंखला के लिए अपने दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करने के लिए चुनौती देता है, क्योंकि यासुके की सीमित चढ़ाई क्षमताओं को उद्देश्यों के लिए वैकल्पिक मार्ग खोजने के लिए सावधानीपूर्वक पर्यावरणीय विश्लेषण की आवश्यकता होती है।
इन मार्गों को सोच -समझकर यासुके का मार्गदर्शन करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जहां उसे जाने की आवश्यकता है, जिससे यात्रा पिछले खेलों के सहज आरोही की तुलना में अधिक आकर्षक हो जाती है। हालांकि, उनका प्रतिबंधित आंदोलन सामान्य अन्वेषण और टोही को बाधित करता है। यासुके का एकमात्र स्टील्थ विकल्प, "क्रूर हत्या," सूक्ष्म से बहुत दूर है, एक चुपके से एक सर्जक के रूप में अधिक से अधिक एक चुपके रणनीति की तुलना में काम करता है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो शैडो कुछ सर्वश्रेष्ठ स्वोर्डप्ले प्रदान करता है जिसे श्रृंखला ने एक दशक से अधिक समय में देखा है, जिसमें विभिन्न प्रकार की तकनीकों और प्रभावशाली परिष्करण चाल के साथ।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण एक संतुलित गेमप्ले अनुभव सुनिश्चित करता है। जबकि नाओ की नाजुकता के लिए रणनीतिक चुपके की आवश्यकता होती है, यासुके की ताकत अधिक प्रत्यक्ष मुकाबला व्यस्तताओं के लिए अनुमति देती है। यह दोहरी नायक प्रणाली श्रृंखला को स्टील्थ गेमप्ले के तनाव और लूप को बनाए रखते हुए, बहुत अधिक कार्रवाई में झुकने से रोकती है।
यासुके के डिजाइन के पीछे के इरादे के बावजूद, हत्यारे के पंथ ढांचे के भीतर उनका फिट संदिग्ध है। श्रृंखला चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर बनाई गई है - यासुके स्वाभाविक रूप से विरोध करता है। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पिछले नायक ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने एक हत्यारे के पंथ लीड की मुख्य क्षमताओं को बनाए रखा। एक समुराई के रूप में यासुके की विषयगत उपयुक्तता स्पष्ट है, लेकिन यह पारंपरिक गेमप्ले अनुभव की कीमत पर आता है।
दूसरी ओर, नाओ, क्विंटेसियल हत्यारे के पंथ अनुभव का प्रतीक है। उसकी चुपके क्षमताएं, सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता के साथ संयुक्त, एक अनुभव प्रदान करती हैं जो वास्तव में श्रृंखला के सार को पकड़ती है। यहां तक कि यासुके के साथ पेश किए गए अधिक यथार्थवादी चढ़ाई वाले यांत्रिकी के साथ, नाओ की चपलता और मुकाबला कौशल उसे क्लासिक हत्यारे के पंथ अनुभव की तलाश करने वाले खिलाड़ियों के लिए अधिक आकर्षक विकल्प बनाते हैं।
उत्तर परिणामNAOE को यासुके के रूप में एक ही तलवार के संवर्द्धन से लाभ होता है, लेकिन मुकाबला में सीमित धीरज के अतिरिक्त तनाव के साथ। यह सवाल उठाता है: जब नाओ पूर्ण हत्यारे के पंथ अनुभव प्रदान करता है तो यासुके क्यों चुनें?
यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल प्रदान करने का यूबीसॉफ्ट का प्रयास सराहनीय है, लेकिन एक दोधारी तलवार में परिणाम होता है। यासुके का अनूठा दृष्टिकोण एक सम्मोहक विकल्प प्रदान करता है, फिर भी यह हत्यारे के पंथ को अद्वितीय बनाता है की बहुत नींव को चुनौती देता है। जबकि मैं यासुके के मुकाबले के रोमांच की सराहना करता हूं, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में छाया की दुनिया को एक हत्यारे के पंथ खेल के रूप में अनुभव करता हूं।
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