為什麼刺客的信條2和3擁有該系列有史以來最好的寫作
整個刺客信條系列中最難忘的時刻之一是在刺客信條3開始時展開的,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了他在新世界中聚集一群刺客的使命。至少,這就是球員最初的相信。海瑟姆(Haytham)配備了一個隱藏的刀片,並展現了與心愛的主角埃齊奧·審核器(Ezio Auditore)相同的魅力。只有當他背誦著名的聖殿騎士短語“願理解之父指導我們”時,他的效忠的真實本質才被揭示 - 我們一直在追隨聖殿騎士,刺客的宣誓敵人。
這種轉折證明了刺客信條敘事的全部潛力。該系列中的首屆遊戲引入了一個引人入勝的概念 - 識別,理解和消除您的目標 - 但主角Altaïr和他的受害者都缺乏深度,但在製作引人入勝的故事方面缺乏。刺客的信條2通過引入更具標誌性的Ezio,但未能以相同的照顧來發展其對立者,這取決於進步,這是刺客信條中欠發達的Cesare Borgia所證明的。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)直到尤比索夫(Ubisoft)對狩獵和獵人的發展進行了同等的關注。這種方法創造了從設置到解決方案的無縫敘事流程,在隨後的標題中尚未匹配的遊戲玩法和故事之間取得了微妙的平衡。
儘管目前以RPG為重點的刺客信條時代已經受到了廣泛的歡迎,但該系列的玩家,批評家和在線社區之間已經達成共識,但該系列賽已經下降了。關於這種原因的理論各不相同。一些人批評日益奇妙的元素,例如與阿努比斯和芬里爾等神話生物作鬥爭。其他人則質疑包括各種浪漫選擇或刺客信條陰影中的決定,以像主角這樣的非洲武士Yasuke這樣的歷史人物。但是,我相信衰落的根源在其他地方 - 在該系列的逐漸轉變為角色驅動的講故事,這被最近遊戲的龐大沙盒世界所掩蓋了。
隨著時間的流逝,刺客信條已經從其原始的動作冒險根中發展起來,以結合RPG和現場服務元素,包括對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,微交易驅動的DLC和齒輪定制。隨著遊戲的增長,他們也開始感到更加空洞,這不僅是由於重複性副作用,而且還在講故事的方法中。
雖然像刺客信條奧德賽這樣的遊戲比其前任刺客信條2提供的內容更多,但其中大部分感覺膚淺且不發達。將玩家選擇包括在對話和行動中應增強沉浸感,但實際上,它通常會稀釋敘事。旨在適應各種場景的較長腳本往往缺乏更集中的敘述的拋光鏡頭。動作冒險時代的劇烈劇本腳本允許定義明確的角色,這不受迎合多種玩家選擇的影響。
因此,儘管從技術上講,刺客的信條奧德賽(Creed Odyssey)所包含的內容比刺客信條2(Creed 2)更多,但其中的大部分是木製和未煮熟的。這減少了沉浸感,使玩家正在與腳本角色互動而不是生活,呼吸歷史人物。這與Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,我相信這在遊戲中提供了一些最好的寫作。從Ezio充滿激情的“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)的演講中,海瑟姆(Haytham)死於兒子康納(Connor)的手中,他去世時發表了悲慘的獨白:
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
寫作質量也以其他方式下降。最近的遊戲傾向於將敘事簡化為刺客的明確二分法,作為小人的英雄和聖殿騎士,而較早的標題探索了兩個派系之間的模糊界限。在刺客信條3中,每個聖殿騎士的最後一句話都挑戰了康納(Connor)的信仰,並延伸了扮演者。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)質疑刺客使命的可行性,而本傑明·教堂(Benjamin Church)則認為,觀點改變了一切,英國人將自己視為受害者而不是侵略者。
海瑟姆本人破壞了康納對喬治·華盛頓的信任,他斷言,他將建立的新國家與它所取代的君主制一樣壓迫,這一說法揭示了燒毀康納村莊的命令來自華盛頓,而不是查爾斯·李。到遊戲結束時,玩家的問題要多於答案,這可以增強敘事。
在反思特許經營的歷史上,很明顯,為什麼由Jesper Kyd組成的刺客信條2配樂中的曲目“ Ezio的家人”成為了該系列的主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3。 “ Ezio家族”的憂鬱吉他弦是為了喚起Ezio的個人損失,而不是遊戲的複興環境。雖然我欣賞當前刺客信條冠軍的廣闊世界和圖形改進,但我希望該系列將以最初以最初吸引我的重點,以角色為中心的故事重返其根源。但是,在當今以廣闊的沙箱和現場服務野心為主的市場中,這種回歸可能與“良好的商業”做法不符。
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