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Por qué Assassin's Creed 2 y 3 tuvo la mejor escritura que la serie haya visto

by Eleanor Apr 23,2025

Uno de los momentos más inolvidables en toda la serie Assassin's Creed se desarrolla cerca del comienzo de Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway completa su misión de reunir a un grupo de asesinos en el Nuevo Mundo. Al menos, eso es lo que los jugadores se hacen creer inicialmente. Haytham, equipado con una cuchilla oculta y mostrando el mismo carisma que el amado protagonista Ezio Audutore, hasta este momento ha sido retratado como un héroe, liberando a los nativos americanos del cautiverio y confrontando arrogantes Redcoats Británicos. Solo cuando recita la conocida frase templaria, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que se revela la verdadera naturaleza de su lealtad: hemos estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.

Este giro es un testimonio del máximo potencial de la narrativa de Creed de Assassin. El juego inaugural de la serie introdujo un concepto convincente (identificar, comprender y eliminar sus objetivos), pero se quedó corto en elaborar historias atractivas, con ambos protagonistas Altaïr y sus víctimas que carecen de profundidad. Assassin's Creed 2 marcó el progreso al introducir el Ezio más emblemático, pero no pudo desarrollar a sus antagonistas con el mismo cuidado, como lo demuestra el Cesare Borgia subdesarrollado en Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft dedicó la misma atención al desarrollo de los cazados y el cazador. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto de configuración a resolución, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la historia que aún no se ha igualado en los títulos posteriores.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Aunque la era actual centrada en RPG de Assassin's Creed ha sido generalmente bien recibida, existe un consenso entre los jugadores, los críticos y las comunidades en línea que la serie ha sido en declive. Las teorías sobre las razones de esto varían. Algunos critican los elementos cada vez más fantásticos, como luchar contra seres míticos como Anubis y Fenrir. Otros cuestionan la inclusión de diversas opciones románticas o la decisión en Assassin's Creed Shadows para presentar una figura histórica como el Samurai Yasuke africano como protagonista. Sin embargo, creo que la raíz del declive se encuentra en otro lugar, en el cambio gradual de la serie de la narración impulsada por los personajes, que ha sido eclipsada por los expansivos mundos de sandbox de los juegos recientes.

Con el tiempo, Assassin's Creed ha evolucionado de sus raíces originales de acción y aventura para incorporar elementos de rol y de servicio vivo, incluidos árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados ​​en XP, cuadros de botín, DLC basado en microtransacciones y personalización de engranajes. A medida que los juegos se han vuelto más grandes, también comenzaron a sentirse más huecos, no solo debido a las misiones secundarias repetitivas sino también en su enfoque de narración de cuentos.

Si bien un juego como Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que su predecesor, Assassin's Creed 2, gran parte de esto se siente superficial y subdesarrollado. La inclusión de la elección del jugador en el diálogo y las acciones debería mejorar la inmersión, pero en la práctica, a menudo diluye la narración. Los guiones más largos diseñados para acomodar varios escenarios tienden a carecer del esmalte de narrativas más enfocadas. Los scripts ajustados de la era de la era de la acción de acción y el guión permitieron personajes bien definidos, no afectados por la necesidad de satisfacer múltiples opciones de jugadores.

En consecuencia, mientras que Assassin's Creed Odyssey técnicamente contiene más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de ella se presenta como madera y poco cocida. Esto disminuye la inmersión, lo que hace evidente que los jugadores interactúan con personajes con guión en lugar de vivir, respirando figuras históricas. Esto contrasta bruscamente con la efectividad de Xbox 360/PS3, que creo que entregó algunas de las mejores escritos en los juegos. De la apasionada "¡No me sigas, ni a nadie más!" discurso después de derrotar a Savonarola al monólogo tragicómico entregado por Haytham tras su muerte a manos de su hijo, Connor:

"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La calidad de escritura también ha disminuido de otras maneras. Los juegos recientes tienden a simplificar la narración en una dicotomía clara de asesinos como héroes y templarios como villanos, mientras que los títulos anteriores exploraron las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, las palabras finales finales de cada templario desafían a Connor's, y por extensión, las creencias del jugador. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos. Thomas Hickey cuestiona la viabilidad de la misión de los asesinos, mientras que la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva altera todo, con los británicos viéndose a sí mismos como víctimas en lugar de agresores.

El propio Haytham socava la confianza de Connor en George Washington, afirmando que la nueva nación que construiría sería tan opresiva como la monarquía que reemplazó, un reclamo validado cuando se revela que la orden de quemar la aldea de Connor vino de Washington, no Charles Lee. Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, lo que fortalece la narración.

Reflexionando sobre la historia de la franquicia, está claro por qué la canción "Ezio's Family" de la banda sonora de Assassin's Creed 2, compuesta por Jesper Kyd, se convirtió en el tema de la serie. Los juegos de la era de PS3, particularmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, estaban fundamentalmente impulsados ​​por el personaje. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" estaban destinadas a evocar la pérdida personal de Ezio en lugar del escenario del Renacimiento del juego. Si bien aprecio los mundos expansivos y las mejoras gráficas de los títulos actuales de Crede de Assassin, espero que la serie regrese a sus raíces con historias centradas y centradas en el personaje que originalmente me cautivaron. Sin embargo, en el mercado actual dominado por expansivos sandboxes y ambiciones de servicio en vivo, tal retorno a la forma podría no alinearse con las prácticas de "buenos negocios".

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