क्यों हत्यारे के पंथ 2 और 3 में सबसे अच्छा लेखन श्रृंखला ने कभी देखा है
पूरे हत्यारे की पंथ श्रृंखला में सबसे अविस्मरणीय क्षणों में से एक हत्यारे के पंथ 3 की शुरुआत के पास सामने आता है, जब हेथम केनवे ने नई दुनिया में हत्यारों के एक समूह को इकट्ठा करने के लिए अपने मिशन को पूरा किया। कम से कम, यही है कि खिलाड़ियों को शुरू में विश्वास करने के लिए नेतृत्व किया जाता है। हेथम, एक छिपे हुए ब्लेड से लैस और प्रिय नायक एज़ियो ऑडिटोर के रूप में एक ही करिश्मा को प्रदर्शित करते हुए, इस बिंदु को एक नायक के रूप में चित्रित नहीं किया गया है, जो मूल अमेरिकियों को कैद से मुक्त करता है और अभिमानी ब्रिटिश रेडकोट्स का सामना करता है। यह केवल तब होता है जब वह प्रसिद्ध टेम्पलर वाक्यांश का पाठ करता है, "हो सकता है कि समझ का पिता हमें मार्गदर्शन करे," कि उसकी निष्ठा की वास्तविक प्रकृति का पता चला है-हम हत्यारों के शपथ दुश्मनों, टेम्पलर्स का अनुसरण कर रहे हैं।
यह मोड़ हत्यारे के पंथ कथा की पूरी क्षमता के लिए एक वसीयतनामा है। श्रृंखला में उद्घाटन के खेल ने एक सम्मोहक अवधारणा पेश की- अपने लक्ष्यों की पहचान, समझ, और समाप्त कर दिया - लेकिन आकर्षक कहानियों को तैयार करने में कम हो गया, दोनों नायक अल्टा और उनके पीड़ितों के साथ गहराई की कमी थी। हत्यारे की पंथ 2 ने अधिक प्रतिष्ठित एजियो को पेश करके प्रगति को चिह्नित किया, फिर भी एक ही देखभाल के साथ अपने विरोधी को विकसित करने में विफल रहा, जैसा कि हत्यारे के पंथ में अविकसित सेसरे बोर्गिया द्वारा स्पष्ट किया गया था: भाईचारा। यह तब तक नहीं था जब तक कि हत्यारे की पंथ 3, अमेरिकी क्रांति के दौरान सेट की गई थी, कि यूबीसॉफ्ट ने शिकार और शिकारी दोनों के विकास के लिए समान ध्यान दिया। इस दृष्टिकोण ने सेटअप से रिज़ॉल्यूशन तक एक सहज कथा प्रवाह बनाया, गेमप्ले और कहानी के बीच एक नाजुक संतुलन प्राप्त किया, जो अभी तक बाद के खिताबों में मेल नहीं खाता है।
यद्यपि हत्यारे के पंथ के वर्तमान आरपीजी-केंद्रित युग को आम तौर पर अच्छी तरह से प्राप्त किया गया है, खिलाड़ियों, आलोचकों और ऑनलाइन समुदायों के बीच एक आम सहमति है कि श्रृंखला में गिरावट आई है। इसके कारणों के बारे में सिद्धांत अलग -अलग हैं। कुछ तेजी से काल्पनिक तत्वों की आलोचना करते हैं, जैसे कि अनुबिस और फेनरिर जैसे पौराणिक प्राणियों से जूझते हैं। अन्य लोग विविध रोमांस विकल्पों को शामिल करने या हत्यारे के पंथ छाया में निर्णय पर सवाल उठाते हैं, जो एक नायक के रूप में अफ्रीकी समुराई यासुके जैसे ऐतिहासिक व्यक्ति को पेश करते हैं। हालांकि, मेरा मानना है कि गिरावट की जड़ कहीं और निहित है-श्रृंखला की क्रमिक शिफ्ट में चरित्र-चालित कहानी से दूर, जिसे हाल के खेलों के विस्तारक सैंडबॉक्स दुनिया द्वारा देखी गई है।
समय के साथ, हत्यारे की पंथ अपनी मूल एक्शन-एडवेंचर जड़ों से आरपीजी और लाइव-सर्विस तत्वों को शामिल करने के लिए विकसित हुई है, जिसमें संवाद पेड़, एक्सपी-आधारित लेवलिंग सिस्टम, लूट बक्से, माइक्रोट्रांस-चालित डीएलसी और गियर अनुकूलन शामिल हैं। जैसे-जैसे खेल बड़े हो गए हैं, वे भी अधिक खोखले महसूस करने लगे हैं, न केवल दोहराए जाने वाले साइड-मिशनों के कारण, बल्कि उनके कहानी के दृष्टिकोण में भी।
जबकि हत्यारे के क्रीड ओडिसी जैसे खेल अपने पूर्ववर्ती, हत्यारे के पंथ 2 की तुलना में अधिक सामग्री प्रदान करते हैं, इसका अधिकांश हिस्सा सतही और अविकसित लगता है। संवाद और कार्यों में खिलाड़ी की पसंद को शामिल करने से विसर्जन में वृद्धि होनी चाहिए, लेकिन व्यवहार में, यह अक्सर कथा को पतला करता है। विभिन्न परिदृश्यों को समायोजित करने के लिए डिज़ाइन की गई लंबी स्क्रिप्ट में अधिक केंद्रित आख्यानों की पॉलिश की कमी होती है। एक्शन-एडवेंचर एरा की तंग, पटकथा जैसी स्क्रिप्ट अच्छी तरह से परिभाषित वर्णों के लिए अनुमति दी गई, कई खिलाड़ी विकल्पों को पूरा करने की आवश्यकता से अप्रभावित है।
नतीजतन, जबकि हत्यारे के पंथ ओडिसी में तकनीकी रूप से हत्यारे के पंथ 2 की तुलना में अधिक सामग्री होती है, इसमें से अधिकांश लकड़ी और अंडरकुक के रूप में सामने आता है। यह विसर्जन को कम कर देता है, जिससे यह स्पष्ट हो जाता है कि खिलाड़ी जीने के बजाय स्क्रिप्टेड पात्रों के साथ बातचीत कर रहे हैं, ऐतिहासिक आंकड़े सांस ले रहे हैं। यह Xbox 360/PS3 युग के साथ तेजी से विपरीत है, जो मुझे लगता है कि गेमिंग में कुछ सर्वश्रेष्ठ लेखन दिया गया। एजियो के भावुक से "मुझे, या किसी और का पालन न करें!" अपने बेटे, कॉनर के हाथों उनकी मृत्यु पर हेथम द्वारा दिए गए दुखद मोनोलॉग को सावोनरोला को हराने के बाद भाषण:
"यह मत सोचो कि मेरा गाल को सहलाने का कोई इरादा है और कह रहा है कि मैं गलत था। मैं रोऊंगा और आश्चर्य नहीं करूंगा कि क्या हो सकता है। मुझे यकीन है कि आप समझते हैं। फिर भी, मुझे एक तरह से आप पर गर्व है। आपने बहुत सजा दिखाई है। ताकत। साहस। सभी महान गुण।
लेखन की गुणवत्ता में अन्य तरीकों से भी गिरावट आई है। हाल के खेलों में नायकों और टेम्पलर के रूप में खलनायक के रूप में हत्यारों के एक स्पष्ट-कट डाइकोटॉमी में कथा को सरल बनाया गया है, जबकि पहले के शीर्षक ने दो गुटों के बीच धुंधली रेखाओं का पता लगाया था। हत्यारे के पंथ 3 में, प्रत्येक टेम्पलर के अंतिम शब्द कॉनर की चुनौती देते हैं - और विस्तार से, खिलाड़ी की ब्योर। विलियम जॉनसन का सुझाव है कि टेम्पलर मूल अमेरिकी नरसंहार को रोक सकते थे। थॉमस हिक्की हत्यारों के मिशन की व्यवहार्यता पर सवाल उठाते हैं, जबकि बेंजामिन चर्च का तर्क है कि परिप्रेक्ष्य सब कुछ बदल देता है, ब्रिटिश ने खुद को आक्रामक के बजाय पीड़ित के रूप में देखा।
हेथम खुद जॉर्ज वाशिंगटन में कॉनर के ट्रस्ट को कमज़ोर करता है, यह कहते हुए कि वह जिस नए राष्ट्र का निर्माण करेगा, वह उतना ही दमनकारी होगा जितना कि राजशाही ने इसे प्रतिस्थापित किया - एक दावा मान्य है जब यह पता चला है कि कॉनर के गांव को जलाने का आदेश वाशिंगटन से आया था, न कि चार्ल्स ली। खेल के अंत तक, खिलाड़ियों को उत्तरों की तुलना में अधिक प्रश्नों के साथ छोड़ दिया जाता है, जो कथा को मजबूत करता है।
फ्रैंचाइज़ी के इतिहास को दर्शाते हुए, यह स्पष्ट है कि जेस्पर केड द्वारा रचित हत्यारे के क्रीड 2 साउंडट्रैक से "एजियो के परिवार" को ट्रैक क्यों, सीरीज़ का विषय बन गया। PS3-are खेल, विशेष रूप से हत्यारे के पंथ 2 और हत्यारे के पंथ 3, मौलिक रूप से चरित्र-चालित थे। "एजियो के परिवार" के उदासी गिटार के तार खेल के पुनर्जागरण सेटिंग के बजाय एज़ियो के व्यक्तिगत नुकसान को उकसाने के लिए थे। जबकि मैं विस्तारक दुनिया की सराहना करता हूं और वर्तमान हत्यारे के पंथ के खिताबों के चित्रमय सुधारों की सराहना करता हूं, मुझे उम्मीद है कि श्रृंखला केंद्रित, चरित्र-केंद्रित कहानियों के साथ अपनी जड़ों में लौट आएगी जो मूल रूप से मुझे बंदी बना लेती हैं। हालांकि, आज के बाजार में विस्तारक सैंडबॉक्स और लाइव-सर्विस महत्वाकांक्षाओं पर हावी है, इस तरह की वापसी "अच्छे व्यवसाय" प्रथाओं के साथ संरेखित नहीं हो सकती है।
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