アサシンクリード2と3がシリーズが今まで見た中で最高の執筆を持っていた理由
アサシンクリードシリーズ全体で最も忘れられない瞬間の1つは、ヘイサムケンウェイが新世界で暗殺者のグループを集めるという彼の使命を完了したときに、アサシンクリード3の始まり近くで展開します。少なくとも、それがプレイヤーが最初に信じるようになったものです。隠された刃を装備し、最愛の主人公であるエツィオ・オーディトールと同じカリスマ性を装備したヘイサムは、この時点までヒーローとして描かれ、ネイティブアメリカンを捕虜から解放し、rog慢なイギリスのレッドコートに立ち向かう。彼の忠誠の本質が明らかにされたのは、彼が有名なテンプル騎士団のフレーズ「理解の父が私たちを導くかもしれない」を暗唱するときだけです。
このひねりは、暗殺者の信条の物語の可能性を最大限に引き出すことの証です。シリーズの最初のゲームは、ターゲットを識別、理解、排除する説得力のある概念を導入しましたが、主人公のAltaïrと彼の犠牲者の両方が深さに欠けている魅力的なストーリーを作成するのに不足していました。アサシンクリード2は、より象徴的なエジオを導入することで進歩を称えましたが、アサシンクリード:ブラザーフッドの未発達のセザレボルジアによって証明されるように、同じケアで拮抗薬を開発することに失敗しました。アサシンクリード3がアメリカ革命の間に設定されたとき、Ubisoftは狩猟とハンターの両方の発展に平等に注意を向けました。このアプローチは、セットアップから解像度へのシームレスな物語の流れを作成し、その後のタイトルではまだ一致していないゲームプレイとストーリーの微妙なバランスを達成しました。
現在のAssassin's CreedのRPG中心の時代は一般的に好評を博していますが、プレイヤー、批評家、およびオンラインコミュニティの間でシリーズが衰退しているコンセンサスがあります。これの理由についての理論はさまざまです。 AnubisやFenrirのような神話上の存在と戦うなど、ますます幻想的な要素を批判する人もいます。他の人たちは、多様なロマンスの選択肢を含めること、またはアサシンの信条の影に、アフリカのYasukeのような主人公としての歴史的人物を特徴とするという決定に疑問を呈しています。しかし、衰退の根本は他の場所にあると思います。シリーズのキャラクター駆動型のストーリーテリングからの段階的なシフトは、最近のゲームの広大なサンドボックスの世界によって影が薄くなっています。
時間が経つにつれて、アサシンクリードは、ダイアログツリー、XPベースのレベリングシステム、ルートボックス、マイクロトランザクション駆動型DLC、ギアのカスタマイズなどのRPGおよびライブサービス要素を組み込むために、元のアクションアドベンチャールーツから進化しました。ゲームが大きくなるにつれて、彼らはまた、繰り返しのサイドミッションだけでなく、ストーリーテリングのアプローチのために、より虚ろに感じ始めました。
Assassin's Creed Odysseyのようなゲームは、前任者であるAssassin's Creed 2よりも多くのコンテンツを提供していますが、その多くは表面的で未発達を感じています。対話と行動にプレイヤーの選択を含めることは、没入感を高めるはずですが、実際には、しばしば物語を薄めます。さまざまなシナリオに対応するように設計されたより長いスクリプトは、より焦点を絞った物語のポリッシュを欠く傾向があります。アクションアドベンチャー時代のタイトで脚本のようなスクリプトは、複数のプレイヤーの選択に応える必要性に影響を与えない明確なキャラクターを許可しました。
その結果、Assassin's Creed Odysseyには技術的にはAssassin's Creed 2よりも多くのコンテンツが含まれていますが、その多くは木製で調理不足のものになります。これは没入感を減らし、プレーヤーが生きて歴史上の人物を呼吸するのではなく、スクリプト化されたキャラクターとやり取りしていることを明らかにします。これは、Xbox 360/PS3時代とは対照的です。これは、ゲームで最高の執筆を提供したと思います。エツィオの情熱から「私、または他の誰にも従わないでください!」サボナロラを息子のコナーの手で死んだときにヘイサムが届けた悲劇的な独白に敗れた後のスピーチ:
「私はあなたの頬を愛careし、私が間違っていると言っているとは思わないでください。私は泣きませんでした。私は何があったのだろうと思います。私はあなたが理解していると確信しています。それでも、私はあなたを誇りに思っています。あなたは大きな信念を示しました。あなたは強さを示しました。勇気。すべての高貴な資質。
執筆の質も他の方法で低下しています。最近のゲームは、物語を悪役としてヒーローやテンプル騎士団としての暗殺者の明確な二分法に単純化する傾向がありますが、以前のタイトルは2つの派ionsの間のぼやけた線を探りました。 Assassin's Creed 3では、各テンプルの最後の言葉がコナーの挑戦であり、ひいてはプレーヤーの信念に挑戦します。ウィリアム・ジョンソンは、テンプル騎士団がネイティブアメリカンのジェノサイドを防ぐことができたと示唆しています。トーマス・ヒッキーは暗殺者の使命の実現可能性に疑問を呈しているが、ベンジャミン教会は、視点がすべてを変えると主張し、イギリス人は侵略者ではなく犠牲者と見なしている。
ヘイサム自身がジョージ・ワシントンに対するコナーの信頼を損ない、彼が建設する新しい国はそれが置き換えた君主制と同じくらい抑圧的であると主張している。ゲームの終わりまでに、プレイヤーには答えよりも多くの質問が残り、物語を強化します。
フランチャイズの歴史を振り返って、Jesper KYDが作曲したAssassin's Creed 2サウンドトラックのトラック「Ezio's Family」がシリーズのテーマになった理由は明らかです。 PS3時代のゲーム、特にAssassin's Creed 2とAssassin's Creed 3は、根本的にキャラクター駆動型でした。 「エツィオの家族」のメランコリックなギターの弦は、ゲームのルネッサンスの設定ではなく、エツィオの個人的な損失を呼び起こすことを目的としていました。現在のアサシンのクリードタイトルの広大な世界とグラフィカルな改善に感謝していますが、シリーズが元々私を魅了した集中的なキャラクター中心の物語でそのルーツに戻ることを願っています。ただし、広大なサンドボックスとライブサービスの野望に支配されている今日の市場では、そのような形への復帰は「良いビジネス」の慣行と一致しないかもしれません。
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