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Assassin 's Creed 2와 3이 시리즈가 본 최고의 글을 쓴 이유

by Eleanor Apr 23,2025

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 잊을 수없는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3의 시작 부분 근처에서 펼쳐집니다. 적어도, 그것은 플레이어가 처음에 믿게 된 것입니다. Haytham은 숨겨진 칼날이 장착되어 있고 사랑하는 주인공 Ezio Auditore와 같은 카리스마를 표시하는 Haytham 은이 시점까지 영웅으로 묘사되어 아메리카 원주민을 포로로부터 해방시키고 오만한 영국 레드 코트와 대면했습니다. 그가 잘 알려진 기사단 문구를 암송 할 때만 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수있다"고 그의 충성의 진정한 본질이 드러났다는 것을 알았다. 우리는 암살자의 맹세 한적인 기사단을 따르고있다.

이 비틀기는 암살자의 신조 이야기의 잠재력에 대한 증거입니다. 이 시리즈의 취임 게임은 목표를 식별하고 이해하고 제거하는 매력적인 개념을 소개했지만 주인공 Altaïr와 그의 피해자 모두 깊이가 부족한 이야기를 만드는 데 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 Assassin's Creed : Brotherhood에서 저개발 Cesare Borgia에 의해 입증 된 것처럼, 더 상징적 인 Ezio를 도입함으로써 진보를 표시했지만, 동일한 관리로 길항제를 개발하지 못했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 사냥과 사냥꾼의 발전에 동등한 관심을 기울였습니다. 이 접근법은 설정에서 해상도에 이르기까지 완벽한 이야기 ​​흐름을 만들어 게임 플레이와 이후 타이틀과 아직 일치하지 않은 이야기 사이의 섬세한 균형을 달성했습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

암살자 신조의 현재 RPG 중심 시대는 일반적으로 호평을 받았지만, 플레이어, 비평가 및 온라인 커뮤니티간에 시리즈가 쇠퇴하고 있다는 합의가 있습니다. 그 이유에 대한 이론은 다양합니다. 일부는 Anubis와 Fenrir와 같은 신화적인 존재와 싸우는 것과 같은 점점 더 환상적인 요소를 비판합니다. 다른 사람들은 아프리카 사무라이 야스케와 같은 역사적 인물이 주인공으로서 다양한 로맨스 옵션을 포함 시키거나 어 ass 신 크리드 그림자의 결정에 의문을 제기합니다. 그러나 나는 쇠퇴의 근본이 다른 곳에 있다고 생각합니다. 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 점진적으로 변화하는 시리즈는 최근 게임의 광대 한 샌드 박스 세계에 의해 어두워졌습니다.

시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 원래 액션 어드벤처 뿌리에서 발전하여 대화 트리, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 마이크로 트랜잭션 중심 DLC 및 기어 사용자 정의를 포함한 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합했습니다. 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 미션뿐만 아니라 스토리 텔링 접근 방식으로 인해 더 빈 느낌이 들기 시작했습니다.

Assassin 's Creed Odyssey와 같은 게임은 전임자 인 Assassin's Creed 2보다 더 많은 컨텐츠를 제공하지만 대부분은 피상적이고 저개발 느낌입니다. 대화와 행동에 플레이어 선택을 포함시키는 것은 몰입을 향상시켜야하지만 실제로는 이야기를 희석시킵니다. 다양한 시나리오를 수용하도록 설계된 더 긴 스크립트는 더 집중된 이야기의 광택이 부족한 경향이 있습니다. Action-Adventure 시대의 타이트한 시나리오와 같은 스크립트를 통해 여러 플레이어 선택을 수용 할 필요성에 영향을받지 않는 잘 정의 된 캐릭터가 허용되었습니다.

결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey에는 Assassin's Creed 2보다 기술적으로 더 많은 콘텐츠가 포함되어 있지만, 대부분은 나무가 있고 덜 익힌 것으로 나타납니다. 이로 인해 몰입이 줄어들어 플레이어가 역사적 인물을 호흡하는 것이 아니라 스크립트 캐릭터와 상호 작용하고 있음이 분명합니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대와 크게 대조되는데, 이는 게임에서 최고의 글을 제공했다고 생각합니다. Ezio의 열정적 인 "나를 따르지 마십시오!" Savonarola를 헤이 햄이 전달한 비극 독백을 물리 치고 그의 아들 코너의 손에 죽었을 때 연설 :

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

작문 품질도 다른 방식으로 감소했습니다. 최근 게임은 악당과 같은 영웅과 기사단으로서 암살자의 명확한 이분법으로 이야기를 단순화하는 경향이있는 반면, 초기 타이틀은 두 진영 사이의 흐릿한 선을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3에서 각 Templar의 마지막 단어는 Connor's (그리고 연장선)에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있다고 제안했다. Thomas Hickey는 Assassins의 사명의 타당성에 의문을 제기하는 반면, Benjamin Church는 영국이 침략자보다는 희생자로 자신을보고있는 관점이 모든 것을 변화 시킨다고 주장합니다.

헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 신뢰를 약화시킨다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 강화합니다.

프랜차이즈의 역사를 반영하여 Jesper Kyd가 작곡 한 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙의 "Ezio's Family"트랙이 시리즈의 주제가 된 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 중심이었습니다. "Ezio 's Family"의 우울한 기타 문자열은 게임의 르네상스 환경보다는 Ezio의 개인적인 손실을 불러 일으키기위한 것입니다. 현재 암살자의 크리드 타이틀의 광대 한 세계와 그래픽 개선에 감사하지만, 시리즈가 원래 나를 사로 잡은 집중적이고 캐릭터 중심적인 이야기로 뿌리로 돌아 오기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 시장에서는 광대 한 샌드 박스와 라이브 서비스 야망이 지배적으로 이루어지면서 그러한 양식으로의 복귀는 "좋은 비즈니스"관행과 일치하지 않을 수 있습니다.

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