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塞爾達傳說以突破性的女性方向開啟新時代

by Nathan Feb 08,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

《塞爾達傳說:智慧的回響》是第一款由女性導演掌舵的塞爾達遊戲,標誌著一個重要的裏程碑。請繼續閱讀,了解有關佐野智美和 Echoes of Wisdom 早期開發階段的更多信息。

《塞爾達傳說:智慧的回聲》在任天堂詢問開發者訪談中透露了詳細信息

認識《塞爾達傳說》係列第一位女導演佐野友美

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

《塞爾達傳說》係列一直是將史詩般的敘事與謎題和地下城編織在一起的大師級作品,感覺就像活生生的迷宮。但隨著《塞爾達傳說:智慧的回聲》即將發布,任天堂在最近的“詢問開發者”采訪中透露了細節,該遊戲在海拉魯的曆史上占有特殊的地位,原因有兩個: 《塞爾達》作為可玩的主角占據了舞台中心,但這也是第一部由女性執導的作品。

“在這個項目之前,我的主要職責是支持導演,”《智慧的回響》的導演佐野智美在接受任天堂采訪時說道。在接掌權力之前,她為 Grezzo 的翻拍項目做出了貢獻,包括《時之笛 3D》、《梅祖拉的麵具 3D》、《林克的覺醒》和《暮光公主 HD》。此外,她還擁有製作《馬裏奧與路易吉》係列的經驗。

“我的職責是管理和協調該項目的製作,提出調整建議,然後檢查結果,以確保 Grezzo 創作的遊戲玩法與《塞爾達傳說》係列保持一致,”Sano 繼續道。

對於她之前參與的項目,係列製作人青沼英二表示:“我幾乎總是要求她參與格雷佐製作的《塞爾達傳說》重製版。”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director
圖像來自任天堂的詢問開發者卷。 13

Sano 是業內資深人士,擁有二十多年的職業生涯。她的第一個作品可以追溯到 1998 年,當時她擔任 PlayStation 1 上《鐵拳 3》的舞台紋理編輯器。她早期的任天堂作品包括日本獨有的《Kururin Squash!》。和 Mario Party 6 均於 2004 年發布,此後她為多款《塞爾達傳說》和《馬裏奧與路易吉》遊戲做出了貢獻。值得注意的是,她參與了多款馬裏奧體育遊戲的製作,例如《馬裏奧網球公開賽》、《馬裏奧網球:超級粉碎》和《馬裏奧高爾夫:世界巡回賽》。

青沼透露,智慧的回響是作為塞爾達地下城製作者開始的

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《智慧的回聲》的種子是在 2019 年廣受好評的重製版《塞爾達傳說:林克的覺醒》之後播下的。在采訪中,青沼透露,《林克的覺醒》的聯合開發者格雷佐的任務是利用他們在自上而下的塞爾達遊戲玩法方麵的專業知識,並為該係列的未來製定藍圖。最初,這個願景傾向於另一次重製,但格雷佐提出了一個更大膽的提議,讓任天堂感到驚訝:製作塞爾達地下城製作者。

青沼問Grezzo,“如果你要製作下一款新遊戲,你希望它是什麼類型的遊戲?”一個簡單的請求收到了無數的建議。最終,雖然獲勝的概念與最終遊戲相似,但《智慧的回響》最初的構思並不像現在這樣。兩個早期原型探索了“複製粘貼”的遊戲機製以及類似於《林克的覺醒》的自上而下和側視視角。

“我們正在探索幾種不同的並行遊戲方式,”Grezzo 的 Satoshi Terada 說。 “在一種方法中,林克可以複製並粘貼各種對象,例如門和燭台,以創建原始地下城。在這個探索階段,這被稱為‘編輯地下城’,因為玩家可以創建自己的《塞爾達傳說》遊戲玩法。”

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Grezzo 花了一年多的時間開發《智慧的回聲》,重點是地下城的創建機製。然而,當青沼英二介入並“顛覆茶桌”時,該項目發生了重大轉變——這是任天堂使用的一個表達方式,意思是停止遊戲的開發,從根本上改變它的方向。

雖然青沼澤喜歡他們之前的想法,但青沼相信,如果玩家使用複製粘貼的物品作為工具來完成冒險,而不是創建自己的地下城,那麼地下城製造者功能將顯示出更大的潛力。

“例如,在《塞爾達傳說:林克的覺醒》中,有一種叫做 Thwomp 的敵人,它從上方落下並壓碎下方的物體,並且隻出現在側視圖中,”Sano 解釋道。 “如果你複製它並將其粘貼到頂視圖中,你可以將其從上麵扔下並壓碎下麵的東西,或者相反,你可以騎在 Thwomp 上並用它向上爬。”

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青沼隨後提到了最初對 Echo 使用進行限製的努力,因為擔心玩家可能會利用該係統。然而,團隊逐漸意識到這些限製是不必要的,並在最終版本中完全刪除了它們。

這種方法鼓勵玩家“淘氣”,這是開發者強調創造性和非傳統遊戲玩法的原則。正如青沼英二所解釋的那樣,“我們想做一些真正的事情。”這導致了像尖刺滾輪這樣的功能,盡管它與世界上的物品碰撞時的相互作用是不可預測的,但被認為對體驗至關重要。 “如果我們不允許這種可能性,那就不會有趣了,”他說。

Sano 補充說,團隊甚至創建了一份定義“淘氣”的文檔來指導開發工作。寺田和佐野概述了三個關鍵規則:“‘能夠隨時隨地粘貼東西’,‘可以使用不存在的東西來完成謎題’”,以及“能夠找到用途回聲如此巧妙,幾乎讓人感覺作弊應該成為這款遊戲有趣的一部分。”

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自由和創造力一直是大多數(如果不是全部)《塞爾達傳說》遊戲的核心。青沼英二將遊戲中允許“惡作劇”的規定與《荒野之息》中的 Myahm Agana 神社進行了比較,玩家必須引導球穿過迷宮。然而,使用控製器的運動控製,您隻需翻轉整個板並使用另一側的光滑表麵即可放棄障礙物。

“這就像在遊戲中發現了一個秘密技巧,就像過去一樣,”青沼說。 “如果不允許這種解決方案,那就沒有樂趣了。”

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《塞爾達傳說:智慧的回聲》計劃在兩天後,即 9 月 26 日在 Nintendo Switch 上發售。遊戲發生在另一條時間線上,在無數裂縫撕裂大地時,拯救海拉魯的是塞爾達,而不是林克。有關《塞爾達傳說:智慧的回響》的遊戲玩法和故事的更多詳細信息,請查看我們下麵的文章!