Zelda mở ra kỷ nguyên mới với hướng đi nữ mang tính đột phá
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" là game đầu tiên trong series Zelda do một nữ đạo diễn chỉ đạo, đây là một cột mốc quan trọng. Bài viết này có cái nhìn sâu sắc về đạo diễn Tomomi Tamiya và những giai đoạn phát triển ban đầu của Echoes of Wisdom.
Cuộc phỏng vấn nhà phát triển Nintendo tiết lộ thông tin chi tiết về "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Gặp gỡ Tomomi Tamiya, nữ đạo diễn đầu tiên của loạt phim Zelda
Loạt phim "Legend of Zelda" luôn nổi tiếng với lối kể hoành tráng, những câu đố và ngục tối được thiết kế khéo léo như mê cung. Tuy nhiên, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom sắp ra mắt đã tiết lộ trong cuộc phỏng vấn nhà phát triển gần đây của Nintendo rằng trò chơi giữ một vị trí đặc biệt trong lịch sử của Hyrule vì hai lý do: Không chỉ đây là trò chơi đầu tiên có sự tham gia của Công chúa Zelda mà còn là trò chơi đầu tiên do Công chúa Zelda đạo diễn. một nữ giám đốc.
“Trước dự án này, vai trò chính của tôi là hỗ trợ đạo diễn,” đạo diễn Tomomi Tamiya của Echoes of Wisdom cho biết trong một cuộc phỏng vấn với Nintendo. Trước khi chỉ đạo tác phẩm này, cô đã tham gia vào các dự án làm lại của Grezzo, bao gồm The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D, The Legend of Zelda: Dream Island và The Legend. của Zelda: Công chúa Chạng vạng HD. Ngoài ra, cô còn có kinh nghiệm làm việc trong loạt phim Mario & Luigi.
"Vai trò của tôi là quản lý và điều phối việc sản xuất dự án này, đề xuất điều chỉnh và sau đó xem xét kết quả để đảm bảo rằng lối chơi do Grezzo sản xuất phù hợp với loạt phim Legend of Zelda," Tamiya tiếp tục.
Về việc cô tham gia vào các dự án trước đây, nhà sản xuất loạt phim Eiji Aonuma cho biết: "Tôi hầu như luôn đề nghị cô ấy tham gia vào bản làm lại" Legend of Zelda "do Grezzo sản xuất
."Hình ảnh từ Cuộc phỏng vấn nhà phát triển Nintendo Tập 13 Tamiya là một người kỳ cựu trong ngành, với sự nghiệp kéo dài hơn hai thập kỷ. Công việc đầu tiên của cô bắt đầu từ năm 1998, khi cô làm biên tập kết cấu sân khấu cho Tekken 3 trên PlayStation 1. Trong khi các tựa game Nintendo đầu tiên của cô bao gồm Kururin Squash! và Mario Party 6 (cả hai đều phát hành năm 2004), nhưng kể từ đó cô đã làm việc trên nhiều trò chơi khác nhau trong loạt phim Legend of Zelda và Mario & Luigi. Đáng chú ý, cô cũng đã từng làm việc trên một số trò chơi thể thao Mario, chẳng hạn như Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash và Mario Golf: World Tour.
Aonuma tiết lộ rằng "Echoes of Wisdom" ban đầu được hình thành như một người tạo ra ngục tối Zelda
Những hạt giống cho Echoes of Wisdom đã được gieo sau bản làm lại năm 2019 được giới phê bình đánh giá cao The Legend of Zelda: Dream Island. Trong cuộc phỏng vấn, Aonuma tiết lộ rằng Grezzo, người đồng phát triển Dream Island, được giao nhiệm vụ sử dụng chuyên môn của họ về lối chơi Zelda từ trên xuống để tạo ra kế hoạch chi tiết cho tương lai của bộ truyện. Ban đầu, tầm nhìn nghiêng về một phiên bản làm lại khác, nhưng Grezzo đã khiến Nintendo ngạc nhiên với một đề xuất thậm chí còn táo bạo hơn: một nhà sản xuất ngục tối Zelda.
Aonuma hỏi Grezzo: "Nếu bạn làm trò chơi mới tiếp theo, bạn muốn tạo ra loại trò chơi nào?" Một yêu cầu đơn giản đã dẫn đến nhiều đề xuất. Cuối cùng, mặc dù khái niệm chiến thắng tương tự như trò chơi cuối cùng, nhưng Echoes of Wisdom lại không bắt đầu như hiện tại. Hai nguyên mẫu ban đầu khám phá cơ chế chơi trò chơi "sao chép và dán" cũng như các góc nhìn từ trên xuống và nhìn từ bên cạnh tương tự như Dream Island.
“Chúng tôi đang khám phá nhiều cách chơi khác nhau,” Satoru Terada của Grezzo cho biết. "Một cách là Link có thể sao chép và dán nhiều vật thể khác nhau, chẳng hạn như cửa và chân nến, để tạo ra các ngục tối nguyên bản. Trong giai đoạn khám phá này, nó được gọi là 'Chỉnh sửa các ngục tối' vì người chơi có thể tạo Trò chơi The Legend of Zelda của riêng mình ”
Grezzo đã dành hơn một năm để phát triển Echoes of Wisdom, tập trung vào cơ chế tạo ngục tối. Tuy nhiên, dự án đã có một bước ngoặt lớn khi Aonuma bước vào và "đứng đầu bàn cà phê" (một cách diễn đạt được Nintendo sử dụng để chỉ việc tạm dừng phát triển một trò chơi để thay đổi hoàn toàn hướng đi của nó).
Mặc dù Aonuma thích ý tưởng trước đó của họ, nhưng anh ấy cảm thấy rằng khả năng của Người tạo ngục tối sẽ còn được bộc lộ nhiều hơn nếu người chơi sử dụng các vật phẩm được sao chép và dán làm công cụ để thúc đẩy cuộc phiêu lưu, thay vì tạo ra tiềm năng ngục tối của riêng họ.
"Ví dụ, trong The Legend of Zelda: Dream Island, có một kẻ thù tên là Thwomp rơi từ trên cao xuống và nghiền nát những thứ bên dưới, và chỉ xuất hiện ở góc nhìn nghiêng," Tamiya giải thích. "Nếu bạn sao chép và dán nó vào chế độ xem từ trên cao, bạn có thể ném nó từ trên cao xuống và nghiền nát những thứ bên dưới, hoặc ngược lại, bạn có thể cưỡi Thwomp và sử dụng nó để leo lên."
Aonuma sau đó đề cập đến khó khăn ban đầu trong việc hạn chế sử dụng Echo vì sợ người chơi có thể lợi dụng hệ thống. Tuy nhiên, nhóm dần dần nhận ra rằng những hạn chế này là không cần thiết và loại bỏ chúng hoàn toàn trong phiên bản cuối cùng.
Cách tiếp cận này khuyến khích người chơi "lừa hoặc đãi", một nguyên tắc mà các nhà phát triển nhấn mạnh lối chơi sáng tạo và độc đáo. Như Aonuma giải thích: "Chúng tôi muốn làm điều gì đó độc đáo." Điều này dẫn đến các tính năng như Bánh xe Gai, mặc dù có những tương tác không thể đoán trước khi va chạm với các vật phẩm trên thế giới, nhưng được coi là quan trọng đối với trải nghiệm. “Sẽ chẳng vui chút nào nếu chúng ta không cho phép khả năng đó xảy ra,” anh nói.
Tamiya nói thêm rằng nhóm thậm chí còn tạo ra một tài liệu định nghĩa "trick-or-treat" để hướng dẫn các nỗ lực phát triển. Terada và Tamiya vạch ra ba quy tắc chính: "'Khả năng dán ngẫu nhiên nội dung khi đang di chuyển', 'Khả năng sử dụng những thứ không tồn tại để hoàn thành các câu đố'" và "Khả năng tìm cách sử dụng Echo thông minh đến mức gần giống như gian lận, đây được cho là một phần khiến trò chơi này trở nên thú vị.”
Sự tự do và sáng tạo luôn là cốt lõi của hầu hết, nếu không phải tất cả, các trò chơi thuộc dòng Zelda. Aonuma đã so sánh khả năng lừa hoặc đãi của trò chơi với ngôi đền Myahm Agana trong The Legend of Zelda: Breath of the Wild, nơi người chơi phải dẫn một quả bóng đi qua mê cung. Tuy nhiên, bằng cách sử dụng điều khiển chuyển động của bộ điều khiển, bạn có thể bỏ qua chướng ngại vật bằng cách lật toàn bộ bảng và sử dụng bề mặt nhẵn ở phía bên kia.
"Nó giống như việc tìm ra một thủ thuật bí mật trong một trò chơi, giống như trước đây vậy," Aonuma nói. "Sẽ chẳng vui chút nào nếu giải pháp này không cho phép điều đó."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dự kiến sẽ được phát hành trên Nintendo Switch vào ngày 26 tháng 9, hai ngày sau đó. Trò chơi diễn ra ở một dòng thời gian khác, nơi Zelda, không phải Link, là người cứu Hyrule và vô số vết nứt xé nát vùng đất. Để biết thêm chi tiết về lối chơi và câu chuyện của The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, hãy xem bài viết dưới đây của chúng tôi!
- 1 Tomorrow: Nhiệm vụ hạt nhân MMO là một game nhập vai sinh tồn Sandbox mới Nov 15,2024
- 2 Huyền thoại đen: Ngộ Không Review Fallout Nov 13,2024
- 3 Marvel's Spider-Man 2 sẽ lên PC vào tháng 1 năm 2025 May 26,2023
- 4 Cổng PC của Final Fantasy XVI bị thiếu hụt Nov 14,2024
- 5 Roblox Lệnh cấm ở Thổ Nhĩ Kỳ: Chi tiết và lý do Mar 10,2024
- 6 GTA 6 nâng tầm và mang đến chủ nghĩa hiện thực ngoài mong đợi Nov 10,2024
- 7 Tranh thêu chữ thập Dragonite thu hút những người đam mê Pokémon Nov 08,2024
- 8 Các bản phát hành trò chơi chính được cải tiến cho PS5 Pro Nov 15,2024
-
Trò chơi đua tốt nhất để chơi bây giờ
Tổng cộng 10
-
Khám phá thế giới của trò chơi bắn súng
Tổng cộng 10