Zelda otwiera nową erę dzięki przełomowej kobiecej reżyserii
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” to pierwsza gra z serii Zelda w reżyserii kobiety, co jest kamieniem milowym. W tym artykule szczegółowo przyjrzymy się reżyserce Tomomi Tamiyi i wczesnym etapom rozwoju Echoes of Wisdom.
Wywiad z deweloperem Nintendo ujawnia szczegóły gry „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”
Poznaj Tomomi Tamiyę, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda
Seria „Legend of Zelda” zawsze słynęła z epickiej narracji, sprytnie zaprojektowanych łamigłówek przypominających labirynty i lochów. Jednakże nadchodząca gra The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ujawniła w niedawnym wywiadzie dla deweloperów Nintendo, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: kobieta reżyser.
„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya. Przed wyreżyserowaniem tej pracy brała udział w projektach remake'u Grezzo, w tym „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D”, „The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D” oraz „The Legend of Zelda: Dream Island” i The Legend Zelda: Księżniczka Zmierzchu HD. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.
„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuowała Tamiya.
Odnosząc się do jej udziału w poprzednich projektach, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze proszę ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo
Zdjęcie z wywiadów z twórcami Nintendo, tom 13. Tamiya to weteran w branży, którego kariera trwa ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pracowała jako edytor tekstur scenicznych przy grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesne tytuły na Nintendo obejmują dostępne wyłącznie w Japonii wydawnictwo Kururin Squash! i Mario Party 6 (oba wydane w 2004 r.), ale od tego czasu pracowała nad różnymi grami z serii Legend of Zelda oraz Mario & Luigi. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash i Mario Golf: World Tour.
Aonuma ujawniła, że „Echoes of Wisdom” pierwotnie miało służyć do tworzenia lochów Zeldy
Nasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dream Island z 2019 roku. W wywiadzie Aonuma ujawnił, że współtwórcy Dream Island, Grezzo, powierzono wykorzystanie swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę od góry do dołu, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale Grezzo zaskoczył Nintendo jeszcze odważniejszą propozycją: kreatorem lochów Zelda.
Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jaki rodzaj gry byś chciał stworzyć?” Prosta prośba zaowocowała wieloma propozycjami. Ostatecznie, chociaż koncepcja zwycięstwa jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie zaczęło się tak, jak jest teraz. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki „kopiuj i wklej” oraz widoki z góry i z boku, podobne do Dream Island.
„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „Jednym ze sposobów jest to, że Link może kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Na tym etapie eksploracji nazywa się to„ Edytuj lochy ”, ponieważ gracze mogą stworzyć własną rozgrywkę The Legend of Zelda ”
Grezzo spędził ponad rok na opracowywaniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Aonuma i „zajął szczyt stolika do kawy” (wyrażenie używane przez Nintendo na oznaczenie wstrzymania rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).
Chociaż Aonumie podobał się ich poprzedni pomysł, czuł, że możliwości Kreatora Lochów zostaną ujawnione jeszcze bardziej, jeśli gracze użyją skopiowanych i wklejonych przedmiotów jako narzędzi do rozwoju przygody, zamiast tworzyć własny potencjał lochów.
„Na przykład w The Legend of Zelda: Dream Island występuje wróg zwany Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśniła Tamiya. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz zrzucić go z góry i zmiażdżyć rzeczy poniżej lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę
Następnie Aonuma wspomniał o początkowych trudnościach z ograniczeniem użycia Echo, obawiając się, że gracze mogą skorzystać z systemu. Jednak zespół stopniowo zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji.
Takie podejście zachęca graczy do stosowania zasady „cukierek albo psikus”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś niekonwencjonalnego”. Doprowadziło to do powstania funkcji takich jak Kolczaste Koło, które pomimo jego nieprzewidywalnych interakcji podczas kolizji z przedmiotami w świecie gry, uznano za istotne dla tego doświadczenia. „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.
Tamiya dodała, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „cukierek albo psikus”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Tamiya przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość losowego wklejania rzeczy w podróży”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją do rozwiązywania zagadek” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań Echa, które są tak sprytny, że można odnieść wrażenie, że to oszustwo. To ma być część tego, co sprawia, że ta gra jest przyjemna.”
Wolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, gier z serii Zelda. Aonuma porównał zdolność gry do „cukierek albo psikus” do świątyni Myahm Agana w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, możesz ignorować przeszkody, odwracając całą planszę i korzystając z gładkiej powierzchni po drugiej stronie.
„To jak znalezienie sekretnej sztuczki w grze, tak jak kiedyś” – powiedział Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie na to nie pozwalało.”
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września, dwa dni później. Gra toczy się w innej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozrywają krainę na kawałki. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!
- 1 Tomorrow: MMO Nuclear Quest to nowa gra RPG typu sandbox typu survival Nov 15,2024
- 2 Czarny mit: Wukong recenzuje Fallouta Nov 13,2024
- 3 Marvel's Spider-Man 2 trafi na PC w styczniu 2025 roku May 26,2023
- 4 Port Final Fantasy XVI na PC jest niewystarczający Nov 14,2024
- 5 Roblox Zakaz w Turcji: szczegóły i przyczyny Mar 10,2024
- 6 GTA 6 podnosi poprzeczkę i zapewnia realizm przekraczający oczekiwania Nov 10,2024
- 7 Haft krzyżykowy Dragonite urzeka miłośników Pokémonów Nov 08,2024
- 8 Najważniejsze premiery gier ulepszone dla PS5 Pro Nov 15,2024
-
Najlepsze gry wyścigowe do gry
Łącznie 10
-
Odkryj świat gier strzelających
Łącznie 10