Zelda desbloqueia uma nova era com uma direção feminina inovadora
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" é o primeiro jogo da série Zelda dirigido por uma diretora, o que é um marco. Este artigo analisa em profundidade o diretor Tomomi Tamiya e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.
Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Conheça Tomomi Tamiya, a primeira mulher diretora da série Zelda
A série "Legend of Zelda" sempre foi famosa por sua narrativa épica, quebra-cabeças e masmorras semelhantes a labirintos habilmente projetados. No entanto, o próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom revelou na recente entrevista com desenvolvedores da Nintendo que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por dois motivos: Não é apenas o primeiro. O jogo estrelado pela Princesa Zelda também é o primeiro jogo dirigido por uma diretora.
“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Tamiya, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de dirigir este trabalho, ela participou dos projetos de remake de Grezzo, incluindo "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D" e "The Legend of Zelda: Dream Island" e The Legend de Zelda: Princesa do Crepúsculo HD. Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.
“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade produzida por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Tamiya.
Sobre sua participação em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre peço a ela para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo
.”Imagem de Nintendo Developer Interviews Vol. 13 Tamiya é uma veterana na indústria, com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando trabalhou como editora de texturas de palco em Tekken 3 para PlayStation 1. Embora seus primeiros títulos da Nintendo incluam o lançamento exclusivo para o Japão Kururin Squash! e Mario Party 6 (ambos lançados em 2004), mas desde então ela trabalhou em vários jogos das séries Legend of Zelda e Mario & Luigi. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.
Aonuma revelou que "Echoes of Wisdom" foi originalmente concebido como um criador de masmorras de Zelda
As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Aonuma revelou que Grezzo, co-desenvolvedor de Dream Island, foi encarregado de usar sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo surpreendeu a Nintendo com uma proposta ainda mais ousada: um criador de masmorras Zelda.
Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito de vitória seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não começou como é agora. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e visualizações de cima para baixo e laterais semelhantes a Dream Island.
“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. “Uma maneira é que Link possa copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, ela é chamada de ‘Editar Masmorras’ porque os jogadores podem criar sua própria jogabilidade de The Legend of Zelda”
Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Aonuma interveio e "cobriu a mesa de centro" (expressão usada pela Nintendo para significar interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).
Embora Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que as capacidades do Dungeon Maker seriam reveladas ainda mais se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criarem o potencial de suas próprias masmorras.
"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na vista lateral", explicou Tamiya. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visão aérea, você pode jogá-lo de cima e esmagar as coisas abaixo, ou vice-versa, você pode andar no Thwomp e usá-lo para subir."
Aonuma mencionou então a dificuldade inicial em restringir o uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.
Essa abordagem incentiva os jogadores a fazerem "travessuras ou travessuras", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Aonuma, “Queríamos fazer algo não convencional”. Isso levou a recursos como a Roda Espigada, que apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerada essencial para a experiência. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.
Tamiya acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "doces ou travessuras" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Tamiya descrevem três regras principais: "'A capacidade de colar coisas aleatoriamente em qualquer lugar', 'A capacidade de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "A capacidade de encontrar usos para o Echo que são tão inteligente que quase parece uma trapaça, isso deveria ser parte do que torna este jogo divertido.”
Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os jogos da série Zelda. Aonuma comparou a capacidade do jogo de doces ou travessuras ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode ignorar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.
"É como encontrar um truque secreto em um jogo, como costumava ser", disse Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não permitisse."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para ser lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro, dois dias depois. O jogo se passa em uma linha do tempo diferente, onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!
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