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Zelda ouvre une nouvelle ère avec une direction féminine révolutionnaire

by Nathan Feb 08,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom" est le premier jeu de la série Zelda réalisé par une réalisatrice, ce qui constitue une étape importante. Cet article examine en profondeur le réalisateur Tomomi Tamiya et les premières étapes de développement d'Echoes of Wisdom.

L'interview d'un développeur Nintendo révèle les détails de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Rencontrez Tomomi Tamiya, la première réalisatrice de la série Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa série "Legend of Zelda" a toujours été célèbre pour son récit épique, ses énigmes et ses donjons intelligemment conçus. Cependant, le prochain The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom a révélé dans la récente interview des développeurs de Nintendo que le jeu occupe une place particulière dans l'histoire d'Hyrule pour deux raisons : Non seulement c'est le premier. Le jeu mettant en vedette la princesse Zelda est également le premier jeu réalisé par une réalisatrice.

"Avant ce projet, mon rôle principal était de soutenir le réalisateur", a déclaré Tomomi Tamiya, directeur d'Echoes of Wisdom, dans une interview avec Nintendo. Avant de diriger ce travail, elle a participé aux projets de remake de Grezzo, notamment « The Legend of Zelda : Ocarina of Time 3D », « The Legend of Zelda : The Masked Legend 3D » et « The Legend of Zelda : Dream Island » et The Legend. de Zelda : Twilight Princess HD. De plus, elle a de l'expérience en travaillant sur la série Mario & Luigi.

"Mon rôle est de gérer et de coordonner la production de ce projet, de suggérer des ajustements, puis de revoir les résultats pour m'assurer que le gameplay produit par Grezzo est cohérent avec la série Legend of Zelda", a poursuivi Tamiya.

Concernant sa participation à des projets précédents, le producteur de la série Eiji Aonuma a déclaré : "Je lui demande presque toujours de participer au remake de "Legend of Zelda" produit par Grezzo."

Image tirée des interviews des développeurs Nintendo Vol. 13 Tamiya est un vétéran de l'industrie, avec une carrière de plus de deux décennies. Son premier travail remonte à 1998, lorsqu'elle travaillait comme éditrice de textures de scène sur Tekken 3 sur PlayStation 1. Alors que ses premiers titres Nintendo incluent la version japonaise Kururin Squash ! et Mario Party 6 (tous deux sortis en 2004), mais elle a depuis travaillé sur divers jeux des séries Legend of Zelda et Mario & Luigi. Notamment, elle a également travaillé sur plusieurs jeux de sport Mario, tels que Mario Tennis Open, Mario Tennis : Super Smash et Mario Golf : World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Aonuma a révélé que "Echoes of Wisdom" avait été conçu à l'origine comme un créateur de donjon Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLes graines d'Echoes of Wisdom ont été semées après le remake de 2019 acclamé par la critique de The Legend of Zelda: Dream Island. Dans l'interview, Aonuma a révélé que le co-développeur de Dream Island, Grezzo, avait été chargé d'utiliser son expertise dans le gameplay descendant de Zelda pour créer un plan pour l'avenir de la série. Initialement, la vision penchait vers un autre remake, mais Grezzo a surpris Nintendo avec une proposition encore plus audacieuse : un créateur de donjon Zelda.

Aonuma a demandé à Grezzo : « Si vous deviez créer le prochain nouveau jeu, quel genre de jeu voudriez-vous faire ? Une simple demande a donné lieu à de nombreuses propositions. En fin de compte, bien que le concept de victoire soit similaire à celui du jeu final, Echoes of Wisdom n'a pas commencé comme ce qu'il est aujourd'hui. Deux premiers prototypes exploraient les mécanismes de jeu « copier-coller » et les vues descendantes et latérales similaires à Dream Island.

"Nous explorons plusieurs façons différentes de jouer", a déclaré Satoru Terada de Grezzo. "Une façon est que Link puisse copier et coller divers objets, tels que des portes et des chandeliers, pour créer des donjons originaux. Pendant cette phase d'exploration, cela s'appelle 'Modifier les donjons' car les joueurs peuvent créer leur propre gameplay de The Legend of Zelda »

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo a passé plus d'un an à développer Echoes of Wisdom, en se concentrant sur la mécanique de création de donjon. Cependant, le projet a pris un tournant majeur lorsqu'Aonuma est intervenu et a « dominé la table basse » (une expression utilisée par Nintendo pour signifier l'arrêt du développement d'un jeu pour changer complètement sa direction).

Bien qu'Aonuma ait aimé leur idée précédente, il a estimé que les capacités de Dungeon Maker seraient encore plus révélées si les joueurs utilisaient des objets copiés-collés comme outils pour faire avancer l'aventure, plutôt que de créer leur propre potentiel de donjon.

"Par exemple, dans The Legend of Zelda: Dream Island, il y a un ennemi appelé Thwomp qui tombe d'en haut et écrase les choses en bas, et n'apparaît qu'en vue latérale", a expliqué Tamiya. "Si vous le copiez et le collez dans une vue aérienne, vous pouvez le jeter d'en haut et écraser les objets en dessous, ou inversement, vous pouvez monter sur le Thwomp et l'utiliser pour grimper

."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Aonuma a ensuite évoqué la difficulté initiale de restreindre l'utilisation d'Echo, craignant que les joueurs ne profitent du système. Cependant, l’équipe s’est progressivement rendu compte que ces restrictions n’étaient pas nécessaires et les a entièrement supprimées dans la version finale.

Cette approche encourage les joueurs à « tromper ou traiter », un principe par lequel les développeurs mettent l'accent sur un gameplay créatif et non conventionnel. Comme l'explique Aonuma, "Nous voulions faire quelque chose de non conventionnel." Cela a conduit à des fonctionnalités telles que la roue à pointes, qui, malgré ses interactions imprévisibles lors d'une collision avec des objets du monde, était considérée comme essentielle à l'expérience. "Ce ne serait pas amusant si nous n'autorisions pas cette possibilité", a-t-il déclaré.

Tamiya a ajouté que l'équipe a même créé un document définissant « trick-or-treating » pour guider les efforts de développement. Terada et Tamiya définissent trois règles clés : « La possibilité de coller des éléments au hasard lors de vos déplacements », « La possibilité d'utiliser des éléments qui n'existent pas pour résoudre des énigmes » » et « La capacité de trouver des utilisations pour l'Écho qui sont si intelligent qu'on dirait presque de la triche, c'est censé faire partie de ce qui rend ce jeu amusant. »

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa liberté et la créativité ont toujours été au cœur de la plupart, sinon de la totalité, des jeux de la série Zelda. Aonuma a comparé la capacité du jeu à tromper ou à traiter au temple Myahm Agana dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, où les joueurs doivent guider une balle à travers un labyrinthe. Cependant, en utilisant les commandes de mouvement du contrôleur, vous pouvez ignorer les obstacles en retournant l'ensemble du plateau et en utilisant la surface lisse de l'autre côté.

"C'est comme trouver une astuce secrète dans un jeu, comme c'était le cas avant", a déclaré Aonuma. "Ce ne serait pas amusant si cette solution ne le permettait pas."

The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom devrait sortir sur Nintendo Switch le 26 septembre, soit deux jours plus tard. Le jeu se déroule dans une chronologie différente où Zelda, et non Link, est celui qui sauve Hyrule et d'innombrables failles déchirent la terre. Pour plus de détails sur le gameplay et l'histoire de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom, consultez notre article ci-dessous ! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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