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Zelda apre una nuova era con una regia femminile rivoluzionaria

by Nathan Feb 08,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è il primo gioco della serie Zelda diretto da una regista donna, il che rappresenta una pietra miliare. Questo articolo dà uno sguardo approfondito al regista Tomomi Tamiya e alle prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.

L'intervista agli sviluppatori Nintendo rivela i dettagli di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Incontra Tomomi Tamiya, la prima regista donna della serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa serie "Legend of Zelda" è sempre stata famosa per la sua narrativa epica, i puzzle labirintici e i dungeon sapientemente progettati. Tuttavia, l'imminente The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ha rivelato in una recente intervista agli sviluppatori Nintendo che il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni: non solo è il primo. Il gioco con protagonista la principessa Zelda è anche il primo gioco diretto da una regista donna.

"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya in un'intervista con Nintendo. Prima di dirigere questo lavoro, ha partecipato ai progetti di remake di Grezzo, tra cui "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D" e "The Legend of Zelda: Dream Island" e The Legend di Zelda: Twilight Princess HD. Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.

"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay prodotto da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Tamiya.

Riguardo alla sua partecipazione a progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le chiedo quasi sempre di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorImmagine dalle interviste agli sviluppatori Nintendo vol. 13 Tamiya è un veterano del settore, con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor su Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi titoli Nintendo includono l'uscita solo per il Giappone Kururin Squash! e Mario Party 6 (entrambi pubblicati nel 2004), ma da allora ha lavorato su vari giochi delle serie Legend of Zelda e Mario & Luigi. In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.

Aonuma ha rivelato che "Echoes of Wisdom" era stato originariamente concepito come un creatore di dungeon di Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorI semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Aonuma ha rivelato che al co-sviluppatore di Dream Island, Grezzo, è stato affidato il compito di sfruttare la propria esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione puntava verso un altro remake, ma Grezzo sorprese Nintendo con una proposta ancora più audace: un creatore di dungeon di Zelda.

Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti realizzare?" Una semplice richiesta ha portato a molte proposte. In definitiva, anche se il concetto di vittoria è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è iniziato come è adesso. Due dei primi prototipi esploravano meccaniche di gioco "copia e incolla" e viste dall'alto verso il basso e laterali simili a Dream Island.

"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "Un modo è che Link possa copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, si chiama 'Modifica Dungeons' perché i giocatori possono creare il proprio gameplay di The Legend of Zelda ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulla meccanica di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta importante quando Aonuma è intervenuto e "ha superato il tavolino" (un'espressione usata da Nintendo per indicare l'interruzione dello sviluppo di un gioco per cambiarne completamente la direzione).

Anche se ad Aonuma piaceva la loro idea precedente, sentiva che le capacità del Dungeon Maker sarebbero state rivelate ancora di più se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, invece di creare il potenziale dei propri dungeon.

"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sottostanti, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Tamiya . "Se lo copi e lo incolli in una vista dall'alto, puoi lanciarlo dall'alto e schiacciare le cose sotto, o viceversa, puoi cavalcare il Twomp e usarlo per arrampicarti

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Aonuma ha poi menzionato la difficoltà iniziale nel limitare l'uso di Echo, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.

Questo approccio incoraggia i giocatori a "dolcetto o scherzetto", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di non convenzionale." Ciò ha portato a funzionalità come la Ruota chiodata, che nonostante le sue interazioni imprevedibili quando entra in collisione con gli oggetti nel mondo, è stata considerata essenziale per l'esperienza. "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.

Tamiya ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce il "dolcetto o scherzetto" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Tamiya delineano tre regole chiave: "'La capacità di incollare oggetti in modo casuale mentre sei in movimento', 'La capacità di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "La capacità di trovare usi per l'Eco che sono così intelligente che sembra quasi un imbroglio, questo dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i giochi della serie Zelda. Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di fare dolcetto o scherzetto al tempio Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi ignorare gli ostacoli girando l'intero tabellone e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.

"È come trovare un trucco segreto in un gioco, come una volta", ha detto Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non lo permettesse."

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorL'uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è prevista per Nintendo Switch il 26 settembre, due giorni dopo. Il gioco si svolge in una linea temporale diversa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!

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