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Zelda abre una nueva era con una innovadora dirección femenina

by Nathan Feb 08,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" es el primer juego de la serie Zelda dirigido por una directora, lo cual es un hito. Este artículo analiza en profundidad al director Tomomi Tamiya y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.

La entrevista con un desarrollador de Nintendo revela detalles de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conoce a Tomomi Tamiya, la primera directora de la serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa serie "Legend of Zelda" siempre ha sido famosa por su narrativa épica, sus ingeniosos acertijos laberínticos y sus mazmorras. Sin embargo, el próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom reveló en una reciente entrevista con el desarrollador de Nintendo que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: No solo es el primero. El juego protagonizado por la Princesa Zelda también es el primer juego dirigido por una directora.

"Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director", dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya, en una entrevista con Nintendo. Antes de dirigir esta obra, participó en los proyectos de remake de Grezzo, entre ellos "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D", y "The Legend of Zelda: Dream Island" y The Legend. de Zelda: Twilight Princess HD. Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.

"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad producida por Grezzo sea consistente con la serie Legend of Zelda", continuó Tamiya.

Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pido que participe en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".

Imagen de Entrevistas con desarrolladores de Nintendo Vol. 13 Tamiya es una veterana en la industria, con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando trabajó como editora de texturas de escenario en Tekken 3 para PlayStation 1. Si bien sus primeros títulos de Nintendo incluyen el lanzamiento exclusivo de Japón, Kururin Squash. y Mario Party 6 (ambos lanzados en 2004), pero desde entonces ha trabajado en varios juegos de las series Legend of Zelda y Mario & Luigi. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash y Mario Golf: World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Aonuma reveló que "Echoes of Wisdom" fue concebido originalmente como un creador de mazmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLas semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. En la entrevista, Aonuma reveló que al codesarrollador de Dream Island, Grezzo, se le encomendó utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otro remake, pero Grezzo sorprendió a Nintendo con una propuesta aún más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.

Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si tuvieras que hacer el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?". Una simple solicitud resultó en muchas propuestas. En última instancia, si bien el concepto de ganar es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no comenzó como lo que es ahora. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y vistas de arriba hacia abajo y laterales similares a Dream Island.

“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "Una forma es que Link pueda copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, se llama 'Editar mazmorras' porque los jugadores pueden crear su propia jugabilidad de The Legend of Zelda”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en la mecánica de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (una expresión utilizada por Nintendo para referirse a detener el desarrollo de un juego para cambiar completamente su dirección).

Si bien a Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que las capacidades de Dungeon Maker se revelarían aún más si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear su propio potencial de mazmorras.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dream Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Tamiya. "Si lo copias y lo pegas en una vista aérea, puedes tirarlo desde arriba y aplastar las cosas de abajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".

Aonuma luego mencionó la dificultad inicial para restringir el uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo gradualmente se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Este enfoque anima a los jugadores a "truco o trato", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Aonuma, "Queríamos hacer algo poco convencional". Esto llevó a características como la rueda con púas, que a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideró importante para la experiencia. "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.

Tamiya agregó que el equipo incluso creó un documento que define "truco o trato" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Tamiya describen tres reglas clave: "'La capacidad de pegar cosas aleatoriamente sobre la marcha', 'La capacidad de usar cosas que no existen para completar acertijos'" y "La capacidad de encontrar usos para el Eco que no existen". tan inteligente que casi parece como hacer trampa, se supone que esto es parte de lo que hace que este juego sea divertido”.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todos, los juegos de la serie Zelda. Aonuma comparó la capacidad del juego de pedir dulces con el templo Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes ignorar los obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.

"Es como encontrar un truco secreto en un juego, como solía ser", dijo Aonuma. "No sería divertido si esta solución no lo permitiera."

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para lanzarse en Nintendo Switch el 26 de septiembre, dos días después. El juego se desarrolla en una línea de tiempo diferente donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la jugabilidad y la historia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

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