Zelda eröffnet eine neue Ära mit bahnbrechender weiblicher Regie
„The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“ ist das erste Spiel der Zelda-Reihe, bei dem eine Regisseurin Regie führt, was einen Meilenstein darstellt. Dieser Artikel wirft einen detaillierten Blick auf Regisseur Tomomi Tamiya und die frühen Entwicklungsstadien von Echoes of Wisdom.
Nintendo-Entwicklerinterview enthüllt Details zu „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom“
Treffen Sie Tomomi Tamiya, die erste weibliche Regisseurin der Zelda-Serie
Die „Legend of Zelda“-Reihe war schon immer für ihre epischen Erzählungen, clever gestalteten labyrinthartigen Rätsel und Dungeons bekannt. Das kommende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom enthüllte jedoch in Nintendos jüngstem Entwicklerinterview, dass das Spiel aus zwei Gründen einen besonderen Platz in der Geschichte von Hyrule einnimmt: Es ist nicht nur das erste Spiel mit Prinzessin Zelda in der Hauptrolle, sondern auch das erste Spiel, bei dem Regie führte eine Regisseurin.
„Vor diesem Projekt bestand meine Hauptaufgabe darin, den Regisseur zu unterstützen“, sagte Echoes of Wisdom-Regisseur Tomomi Tamiya in einem Interview mit Nintendo. Bevor sie bei diesem Werk Regie führte, war sie an Grezzos Remake-Projekten beteiligt, darunter „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“, „The Legend of Zelda: The Masked Legend 3D“ und „The Legend of Zelda: Dream Island“ und The Legend von Zelda: Twilight Princess HD. Darüber hinaus verfügt sie über Erfahrung in der Arbeit an der Mario & Luigi-Serie.
„Meine Aufgabe besteht darin, die Produktion dieses Projekts zu verwalten und zu koordinieren, Anpassungen vorzuschlagen und dann die Ergebnisse zu überprüfen, um sicherzustellen, dass das von Grezzo produzierte Gameplay mit der Legend of Zelda-Reihe übereinstimmt“, fuhr Tamiya fort.
Zu ihrer Teilnahme an früheren Projekten sagte Serienproduzent Eiji Aonuma: „Ich bitte sie fast immer, an dem von Grezzo produzierten „Legend of Zelda“-Remake mitzuwirken
Bild aus Nintendo Developer Interviews Vol. 13 Tamiya ist ein Veteran in der Branche, mit einer Karriere, die sich über mehr als zwei Jahrzehnte erstreckt. Ihre erste Arbeit stammt aus dem Jahr 1998, als sie als Bühnentextur-Editorin für Tekken 3 auf PlayStation 1 arbeitete. Zu ihren frühen Nintendo-Titeln gehört die nur in Japan erscheinende Veröffentlichung Kururin Squash! und Mario Party 6 (beide erschienen 2004), aber seitdem hat sie an verschiedenen Spielen der Serien Legend of Zelda und Mario & Luigi gearbeitet. Insbesondere hat sie auch an mehreren Mario-Sportspielen mitgewirkt, darunter Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash und Mario Golf: World Tour.
Aonuma enthüllte, dass „Echoes of Wisdom“ ursprünglich als Zelda-Dungeon-Maker konzipiert war
Die Saat für Echoes of Wisdom wurde nach dem von der Kritik gefeierten Remake von The Legend of Zelda: Dream Island aus dem Jahr 2019 gesät. Im Interview enthüllte Aonuma, dass Dream Island-Mitentwickler Grezzo damit beauftragt wurde, sein Fachwissen im Top-Down-Zelda-Gameplay zu nutzen, um einen Entwurf für die Zukunft der Serie zu erstellen. Ursprünglich tendierte die Vision zu einem weiteren Remake, doch Grezzo überraschte Nintendo mit einem noch mutigeren Vorschlag: einem Zelda-Dungeon-Maker.
Aonuma fragte Grezzo: „Wenn Sie das nächste neue Spiel machen würden, welche Art von Spiel würden Sie machen wollen?“ Eine einfache Anfrage führte zu vielen Vorschlägen. Letztendlich ist das Konzept des Gewinnens zwar dem letzten Spiel ähnlich, aber Echoes of Wisdom begann nicht so, wie es jetzt ist. Zwei frühe Prototypen untersuchten die Spielmechanik „Kopieren und Einfügen“ sowie Ansichten von oben und von der Seite, ähnlich wie bei Dream Island.
„Wir erkunden verschiedene Spielweisen“, sagte Satoru Terada von Grezzo. „Eine Möglichkeit besteht darin, dass Link verschiedene Objekte wie Türen und Kerzenständer kopieren und einfügen kann, um originelle Dungeons zu erstellen. Während dieser Erkundungsphase wird sie „Dungeons bearbeiten“ genannt, weil Spieler ihr eigenes The Legend of Zelda-Gameplay erstellen können.“
Grezzo hat über ein Jahr damit verbracht, Echoes of Wisdom zu entwickeln und sich dabei auf die Dungeon-Erstellungsmechanik zu konzentrieren. Das Projekt nahm jedoch eine große Wendung, als Aonuma einsprang und „den Kaffeetisch anführte“ (ein Ausdruck, den Nintendo verwendet, um zu bedeuten, dass die Entwicklung eines Spiels angehalten wird, um seine Richtung völlig zu ändern).
Während Aonuma ihre vorherige Idee gefiel, war er der Meinung, dass die Fähigkeiten des Dungeon Makers noch mehr zum Vorschein kommen würden, wenn Spieler kopierte und eingefügte Gegenstände als Werkzeuge verwenden würden, um das Abenteuer voranzutreiben, anstatt ihr eigenes Dungeon-Potenzial zu schaffen.
„Zum Beispiel gibt es in The Legend of Zelda: Dream Island einen Feind namens Thwomp, der von oben fällt und Dinge darunter zerquetscht und nur in der Seitenansicht erscheint“, erklärte Tamiya. „Wenn Sie es kopieren und in eine Draufsicht einfügen, können Sie es von oben herunterwerfen und Dinge von unten zerquetschen, oder umgekehrt, Sie können auf dem Thwomp fahren und damit nach oben klettern
Aonuma erwähnte dann die anfänglichen Schwierigkeiten bei der Einschränkung der Echo-Nutzung, da er befürchtete, dass Spieler das System ausnutzen könnten. Das Team erkannte jedoch nach und nach, dass diese Einschränkungen unnötig waren und entfernte sie in der endgültigen Version vollständig.
Dieser Ansatz ermutigt Spieler zu „Süßem oder Saurem“, einem Prinzip, bei dem die Entwickler den Schwerpunkt auf kreatives und unkonventionelles Gameplay legen. Aonuma erklärt: „Wir wollten etwas Unkonventionelles machen.“ Dies führte zu Funktionen wie dem Spiked Wheel, das trotz seiner unvorhersehbaren Interaktionen bei der Kollision mit Gegenständen in der Welt als wichtig für das Erlebnis angesehen wurde. „Es würde keinen Spaß machen, wenn wir diese Möglichkeit nicht zulassen würden“, sagte er.
Tamiya fügte hinzu, dass das Team sogar ein Dokument erstellt hat, das „Süßes oder Saures“ definiert, um die Entwicklungsbemühungen zu leiten. Terada und Tamiya skizzieren drei Schlüsselregeln: „‚Die Fähigkeit, Dinge unterwegs nach dem Zufallsprinzip einzufügen‘, ‚Die Fähigkeit, Dinge zu verwenden, die nicht existieren, um Rätsel zu lösen‘“ und „Die Fähigkeit, Verwendungsmöglichkeiten für das Echo zu finden, die vorhanden sind.“ So clever, dass es sich fast wie Betrug anfühlt, das soll Teil dessen sein, was dieses Spiel so unterhaltsam macht.“
Freiheit und Kreativität standen schon immer im Mittelpunkt der meisten, wenn nicht aller Spiele der Zelda-Reihe. Aonuma verglich die Trick-or-Treat-Fähigkeit des Spiels mit dem Myahm Agana-Tempel in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, wo Spieler einen Ball durch ein Labyrinth führen müssen. Mithilfe der Bewegungssteuerung des Controllers können Sie jedoch Hindernisse ignorieren, indem Sie das gesamte Brett umdrehen und die glatte Oberfläche auf der anderen Seite nutzen.
„Es ist, als würde man einen geheimen Trick in einem Spiel finden, wie es früher war“, sagte Aonuma. „Es würde keinen Spaß machen, wenn diese Lösung es nicht erlauben würde.“
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom soll am 26. September, also zwei Tage später, auf Nintendo Switch erscheinen. Das Spiel spielt in einer anderen Zeitlinie, in der Zelda und nicht Link Hyrule rettet und unzählige Risse das Land zerreißen. Weitere Details zum Gameplay und zur Geschichte von The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom finden Sie in unserem Artikel unten!
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