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ゼルダは画期的な女性向け演出で新時代を開く

by Nathan Feb 08,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ 叡智』は、ゼルダシリーズ初の女性ディレクターによる画期的な作品です。この記事では、田宮智美ディレクターと『Echoes of Wisdom』の開発初期段階について詳しく説明します。

任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに

ゼルダシリーズ初の女性監督、田宮智美さんをご紹介します

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙に設計された迷路のようなパズルやダンジョンで常に有名です。しかし、今後の『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、任天堂の最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました: それは最初のゲームであるだけでなく、ゼルダ姫が主演するゲームは、ゼルダ姫が監督した最初のゲームでもあります。女性監督。

「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。本作の監督以前には、グレッゾの『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』『ゼルダの伝説 仮面の伝説 3D』『ゼルダの伝説 夢をみる島』などのリメイクプロジェクトに参加していた。ゼルダのトワイライトプリンセスHD。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。

「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」とタミヤ氏は続けました。

シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、これまでのプロジェクトへの参加について、「私はほぼ毎回、グレッツォ制作の『ゼルダの伝説』リメイク作品への参加をお願いしています。」と述べています。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director画像は任天堂開発者インタビュー Vol. 13 より タミヤは、20 年以上のキャリアを持つ業界のベテランです。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 でステージ テクスチャ エディターとして働いていました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』が含まれます。 『マリオパーティ 6』(どちらも 2004 年発売)に参加しましたが、その後、『ゼルダの伝説』シリーズや『マリオ & ルイージ』シリーズなど、さまざまなゲームに携わってきました。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: スーパー スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。

青沼氏は、「Echoes of Wisdom」はもともとゼルダのダンジョンメーカーとして考案されたことを明らかにしました

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorEchoes of Wisdom の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 夢をみる島』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で青沼氏は、Dream Island の共同開発者である Grezzo がトップダウン ゼルダ ゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成する任務を負ったことを明らかにしました。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾはゼルダのダンジョンメーカーというさらに大胆な提案で任天堂を驚かせました。

青沼はGrezzoに「もし次に新作を作るとしたらどんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストからたくさんの提案が生まれました。結局のところ、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は最初から現在のものではありませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dream Island に似たトップダウンとサイドビューのビューが検討されました。

「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「1 つの方法は、リンクがドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できることです。この探索段階では、プレイヤーが独自のゼルダの伝説ゲームプレイを作成できるため、これは「ダンジョンの編集」と呼ばれます。」

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo はダンジョン作成メカニズムに焦点を当て、Echoes of Wisdom の開発に 1 年以上を費やしました。しかし、青沼氏が介入して「コーヒーテーブルの上に立った」(ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを意味する任天堂の表現)と、プロジェクトは大きく方向転換した。

青沼氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンの可能性を作り出すのではなく、コピー&ペーストしたアイテムを冒険を進めるためのツールとして使用すれば、ダンジョンメーカーの能力がさらに明らかになるだろうと感じました。

「たとえば、『ゼルダの伝説 夢をみる島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスワンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」とタミヤ氏は説明した。 「これをコピーして俯瞰図に貼り付けると、上から投げて下の物を砕いたり、逆にスワンプに乗って登ることができます。」

次に青沼氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用を制限することの最初の難しさについて言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに徐々に気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。 Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

このアプローチはプレイヤーに「トリック オア トリート」を奨励します。これは開発者が創造的で型破りなゲームプレイを重視する原則です。青沼氏が説明するように、「型破りなものをやりたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突する際の予測不可能な相互作用にもかかわらず、体験にとって重要であると考えられたスパイク ホイールのような機能につながりました。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。

タミヤ氏は、チームは開発作業の指針として「トリック・オア・トリート」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と田宮は 3 つの重要なルールを概説します。「外出先でランダムに何かを貼り付ける能力」、「パズルを完成させるために存在しないものを使用する能力」、「エコーの用途を見つける能力」です。あまりにも巧妙なので、まるで不正行為のように感じられますが、これはこのゲームの面白さの一部であるはずです。」

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorゼルダ シリーズのすべてではないにしても、ほとんどのゲームの核心は常に自由と創造性です。青沼氏は、このゲームのトリック・オア・トリート能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導しなければならない『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用することで障害物を無視できます。

「昔のように、ゲームの裏技を見つけるようなものです」と青沼氏は語った。 「このソリューションでそれができなかったら面白くないでしょう。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、その 2 日後の 9 月 26 日に Nintendo Switch でリリースされる予定です。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイやストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。