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Balatro Dev承认在Roguelike游戏开发期间只打尖刺

by Daniel Apr 16,2025

Balatro开发人员Local Thunk在他的个人博客上介绍了游戏的开发旅程,从而揭示了一种独特的游戏创作方法。在Balatro的整个发展过程中,当地的Thunk做出了一个故意的选择,以避免玩Roguelike游戏,但一个值得注意的例子。截至2021年12月,他决定避开其他Roguelike的头衔,并说:“我想在这里清楚地表明,这不是因为我认为这会导致更好的游戏,这是因为制作游戏是我的爱好,从他们那里释放他们并没有赚钱,所以我从来没有探索过我的deckbuilder Design(我曾经是我曾经播出过的)想重新发明车轮,我不想从现有游戏中借用久经考验的设计。

但是,该项目进入了一年半,当地的Thunk曾经下载和玩杀死尖顶,打破了自己的规则。他的反应是直接而强烈的:“神圣的狗屎,”他写道:“现在** **是一场比赛。”他最初演奏了它是为了解决他的控制器实施的一些问题,但发现自己全神贯注于游戏。 “我之所以这样做,是因为我在控制器的实现中遇到了一些麻烦,我想看看他们如何处理纸牌游戏的控制器输入,但我最终被吸引了。谢天谢地,我避免玩直到现在,因为我肯定会复制他们令人难以置信的设计(故意或无意识地或无意识地)。”

Local Thunk的博客文章为Balatro的发展提供了许多有趣的见解。他提到该项目最初以简单的工作文件夹名称“ CardGame”添加,该文件夹在整个开发过程中保持不变。此外,该游戏在其创建时期的大部分时间内都被内部称为“ Joker Poker”。

开发人员还分享了有关被考虑但最终废弃的各种功能的细节。其中包括一个版本,该版本是增强游戏玩法的唯一方法,类似于超级自动宠物中的机制;重新卷的单独货币;以及如果所有百叶窗都跳过,则可以在使用后将卡片回到玩家手中的“金色密封”功能。

当地Thunk分享的有趣的轶事解释了Balatro如何最终得到150个笑话。它源于与他的出版商Playstack的沟通不畅。最初,他提到有120个开玩笑的人,但在随后的一次会议上,提到了150个开玩笑。不确定这是他的不幸还是错误,当地的Thunk认为150个是一个更好的数字,并在游戏中增加了30个玩笑。

最后,当地的Thunk揭示了他的开发人员名称的起源。它的灵感来自与他的伴侣关于编程中可变命名的幽默交流。他正在学习用R编码的伴侣提出了“ Thunk”的名字,该名称导致创建了“本地Thunk”,这是因为LUA在LUA中宣布变量的方式。这种有趣的互动最终成为他在线开发人员处理的基础。

对于那些对完整故事感兴趣的人,以及对Balatro的创作的更多见解,Local Thunk的博客是一群信息。 IGN称赞了Balatro,授予了9/10的奖励,并将其描述为“无休止令人满意的比例的甲板建造者,这是一种有趣的乐趣,威胁着整个周末计划,因为您醒着太晚了,因为您凝视着一个小丑的眼睛,让您又诱惑了您。”