Dom News > Balatro Dev przyznaje, że grał tylko o iglice podczas rozwoju gier Roguelike

Balatro Dev przyznaje, że grał tylko o iglice podczas rozwoju gier Roguelike

by Daniel Apr 16,2025

Lokalny twórca Balatro, dogłębnie spojrzeć na podróż rozwojową gry na swoim osobistym blogu, ujawniając wyjątkowe podejście do tworzenia gier. Podczas rozwoju Balatro lokalny Thunk dokonał celowego wyboru, aby uniknąć gry w gry Roguelike, z wyjątkiem jednego znaczącego przykładu. Od grudnia 2021 r. Postanowił uniknąć innych tytułów Roguelike, stwierdzając: „Chcę tutaj być krystalicznie jasny i powiedzieć, że tak nie było dlatego, że myślałem, że spowoduje to lepszą grę, to dlatego, że tworzenie gier jest moim hobby, uwalnianie ich i zarabianie od nich pieniędzy nie jest tak naiwnie eksplorującym projekt Roguelelike (a zwłaszcza design talii, a ja nigdy nie grałem. Aby wymyślić koło, nie chciałem pożyczać wypróbowanych i prawdziwych projektów z istniejących gier.

Jednak półtora roku w projekcie lokalny thunk złamał swoją narzuconą przez siebie zasadę, pobierając i grając Slay the Spire. Jego reakcja była natychmiastowa i silna: „Święte gówno”, napisał: „Teraz ** ** to gra”. Początkowo grał, aby rozwiązać niektóre problemy z jego wdrożeniem kontrolera, ale został pochłonięty grą. „Zrobiłem to, ponieważ miałem pewne problemy w implementacji kontrolera i chciałem zobaczyć, jak poradzili sobie z wejściami kontrolera do gry karcianej, ale ostatecznie zostałem wciągnięty. Dzięki Bogu unikałem grania do tej pory, ponieważ z pewnością skopiowałbym ich niesamowity projekt (celowo lub podświadomie)”.

Local Thunk's Blog post oferuje wiele fascynujących informacji na temat rozwoju Balatro. Wspomniał, że projekt początkowo nosił prostą nazwę folderu roboczego „Cardgame”, która pozostała niezmieniona podczas rozwoju. Ponadto gra była znana wewnętrznie jako „Joker Poker” przez większą część okresu tworzenia.

Deweloper podzielił się również szczegółami na temat różnych funkcji, które zostały rozważane, ale ostatecznie złomowane. Obejmowały one wersję, w której aktualizacje kart były jedynym sposobem na ulepszenie rozgrywki, podobnie jak mechanika w Super Auto Pets; oddzielna waluta dla rerollów; oraz funkcja „Złotej Pieczęci”, która po użyciu zwróciłaby kartę do ręki gracza, gdyby wszystkie rolety zostały pominięte.

Zabawna anegdota udostępniona przez lokalnego thunk wyjaśnia, w jaki sposób Balatro skończył z 150 jokerami. Wynika to z nieporozumień ze swoim wydawcą PlayStack. Początkowo wspomniał, że ma 120 jokerów, ale na kolejnym spotkaniu odniesiono numer 150. Niepewny, czy był to niewłaściwe, czy błąd z jego strony, lokalny Thunk zdecydował, że 150 jest lepszą liczbą i dodał do gry 30 kolejnych żartów.

Wreszcie, lokalny thunk ujawnił pochodzenie swojej nazwy dewelopera. Został zainspirowany humorystyczną wymianą ze swoim partnerem na temat nazwy zmiennych w programowaniu. Jego partner, który uczył się kodować w R, zasugerował nazwę „Thunk”, która doprowadziła do stworzenia „lokalnego thunk” ze względu na sposób deklarowania zmiennych w Lua. Ta zabawna interakcja ostatecznie stała się podstawą jego rączki online.

Dla osób zainteresowanych całą historią i więcej wglądu w tworzenie Balatro blog lokalnego Thunk jest skarbnicą informacji. IGN chwalił Balatro, przyznając mu 9/10 i opisując go jako „budowniczy talii o nieskończenie satysfakcjonujących proporcjach, jest to rodzaj zabawy, która grozi wykolejeniu całej weekendowej plany, gdy nie spoglądasz, wpatrując się w oczy błazna, który kusi cię jeszcze jeden bieg”.

Popularne gry