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Balatro Dev ammette di giocare solo a uccidere la guglia durante lo sviluppo del gioco di Roguelike

by Daniel Apr 16,2025

Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha fornito uno sguardo approfondito nel percorso di sviluppo del gioco sul suo blog personale, rivelando un approccio unico alla creazione di giochi. Durante lo sviluppo di Balatro, Local Thunk ha fatto una scelta deliberata per evitare di giocare a giochi roguelike, ad eccezione di un'istanza notevole. A partire dal dicembre 2021, decise di evitare altri titoli di Roguelike, affermando: "Voglio essere cristallino qui e dire che questo non era perché pensavo che avrebbe portato a un gioco migliore, questo era perché fare i giochi è il mio hobby, rilasciandoli per me. Reinventare la ruota, non volevo prendere in prestito progetti collaudati dai giochi esistenti.

Tuttavia, un anno e mezzo nel progetto, Local Thunk ha infranto la sua regola autoimposta una volta scaricando e giocando a Slay the Guglia. La sua reazione fu immediata e forte: "Merda santa", scrisse, "ora ** che ** è un gioco". Inizialmente lo ha giocato per affrontare alcuni problemi con il suo controller, ma si è trovato assorbito nel gioco. "L'ho fatto perché stavo avendo dei problemi nell'implementazione del mio controller e volevo vedere come hanno gestito gli input del controller per un gioco di carte, ma ho finito per essere risucchiato. Per fortuna ho evitato di giocarci fino ad ora perché sicuramente avrei appena copiato il loro incredibile design (intenzionalmente o inconsciamente)."

Il post sul blog di Local Thunk offre numerosi affascinanti approfondimenti sullo sviluppo di Balatro. Ha detto che il progetto inizialmente portava il semplice nome della cartella di lavoro "CardGame", che rimase invariato durante tutto lo sviluppo. Inoltre, il gioco era noto internamente come "Joker Poker" per gran parte del suo periodo di creazione.

Lo sviluppatore ha anche condiviso i dettagli su varie caratteristiche che sono state considerate ma alla fine demolite. Questi includevano una versione in cui gli aggiornamenti delle carte erano l'unico modo per migliorare il gameplay, simile ai meccanici di Super Auto Pets; una valuta separata per i relolls; e una funzione "Golden Seal" che restituirebbe una carta alla mano del giocatore dopo l'uso se tutti i bui fossero saltati.

Un aneddoto divertente condiviso da Local Thunk spiega come Balatro sia finito con 150 burloni. Provò da una cattiva comunicazione con il suo editore, Playstack. Inizialmente, ha menzionato di avere 120 burloni, ma in una riunione successiva, il numero 150 è stato referenziato. Non sono sicuro che fosse un errore o un errore da parte sua, Local Thunk ha deciso che 150 era un numero migliore e ha aggiunto altri 30 burloni al gioco.

Infine, Local Thunk ha rivelato l'origine del nome del suo sviluppatore. È stato ispirato da uno scambio umoristico con il suo partner sulla denominazione variabile nella programmazione. Il suo partner, che stava imparando a codificare in R, ha suggerito il nome "Thunk", che ha portato alla creazione di "Local Thunk" a causa del modo in cui le variabili sono dichiarate in LUA. Questa giocosa interazione alla fine è diventata la base per il suo handle per sviluppatori online.

Per coloro che sono interessati alla storia completa e ulteriori approfondimenti sulla realizzazione di Balatro, il blog di Thunk Local Thunk è un tesoro di informazioni. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti tenta solo per un'altra corsa."

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