Balatro Dev admite jogar apenas matar a torre durante o desenvolvimento de jogos de roguelike
O desenvolvedor da Balatro, Thunk, forneceu uma visão aprofundada da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal, revelando uma abordagem única para a criação de jogos. Durante o desenvolvimento da Balatro, o Local Thunk fez uma escolha deliberada para evitar jogar jogos de roguelike, com exceção de uma instância notável. As of December 2021, he decided to steer clear of other roguelike titles, stating, "I want to be crystal clear here and say that this was not because I thought it would result in a better game, this was because making games is my hobby, releasing them and making money from them is not, so naively exploring roguelike design (and especially deckbuilder design, since I had never played one before) was part of the fun for me. I wanted to make mistakes, I wanted to Reinventam a roda, eu não queria emprestar designs testados de jogos existentes.
No entanto, um ano e meio no projeto, Thunk local quebrou sua regra auto-imposta uma vez baixando e interpretando a Spire. Sua reação foi imediata e forte: "Puta merda", escreveu ele, "agora ** que ** é um jogo". Ele inicialmente jogou para resolver alguns problemas com sua implementação do controlador, mas se viu absorvido no jogo. "Eu fiz isso porque estava tendo alguns problemas na minha implementação do controlador e queria ver como eles lidaram com entradas do controlador para um jogo de cartas, mas acabei sendo sugado. Graças a Deus, evitei jogá -lo até agora, porque certamente teria acabado de copiar seu design incrível (intencionalmente ou subconsciente)".
A postagem do blog local de Thunk oferece inúmeras idéias fascinantes sobre o desenvolvimento de Balatro. Ele mencionou que o projeto inicialmente havia o nome simples da pasta de trabalho "Cardgame", que permaneceu inalterado durante todo o desenvolvimento. Além disso, o jogo era conhecido internamente como "Joker Poker" por grande parte do seu período de criação.
O desenvolvedor também compartilhou detalhes sobre vários recursos que foram considerados, mas finalmente descartados. Isso incluía uma versão em que as atualizações de cartões foram a única maneira de aprimorar a jogabilidade, semelhante à mecânica em Pets Super Auto; uma moeda separada para as reermacas; e um recurso de 'selo de ouro' que retornaria uma carta à mão do jogador após o uso se todas as persianas fossem ignoradas.
Uma anedota divertida compartilhada pelo Local Thunk explica como Balatro acabou com 150 Jokers. Ele surgiu de uma falta de comunicação com sua editora, PlayStack. Inicialmente, ele mencionou ter 120 brincadeiras, mas em uma reunião subsequente, o número 150 foi referenciado. Não sabe se foi um erro ou um erro de sua parte, Thunk local decidiu que 150 era um número melhor e acrescentou mais 30 brincadeiras ao jogo.
Finalmente, Thunk local revelou a origem do nome do desenvolvedor. Foi inspirado por uma troca humorística com seu parceiro sobre a nomeação de variáveis na programação. Seu parceiro, que estava aprendendo a codificar em R, sugeriu o nome "Thunk", que levou à criação de "Thunk local", devido à maneira como as variáveis são declaradas em Lua. Essa interação lúdica acabou se tornando a base para seu identificador de desenvolvedor on -line.
Para os interessados na história completa e mais informações sobre a criação de Balatro, o blog de Thunk local é um tesouro de informação. A IGN elogiou Balatro, concedendo um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de um bobo, te tentando por mais uma corrida".
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