Balatro Dev admite que solo juega a la aguja durante el desarrollo del juego Roguelike
El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha proporcionado una mirada en profundidad al viaje de desarrollo del juego en su blog personal, revelando un enfoque único para la creación de juegos. A lo largo del desarrollo de Balatro, el Local Thunk tomó una decisión deliberada para evitar jugar juegos Roguelike, con la excepción de una instancia notable. A partir de diciembre de 2021, decidió alejarse de otros títulos de Roguelike, afirmando: "Quiero ser claro aquí y decir que esto no era porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto fue porque hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos, no es tan ingenuo que exploré el diseño de RoGuelike (y especialmente el diseño de mazo, ya que nunca había jugado uno antes) fue la parte de ellos, por lo que quiero hacer un diseño de Madrekes, que quería un diseño especialmente, yo quisiera que me dijera la diversión. Reinventar la rueda, no quería tomar prestados diseños probados de los juegos existentes.
Sin embargo, un año y medio en el proyecto, el local Thunk rompió su regla autoimpuesta una vez al descargar y jugar a Slay the Spire. Su reacción fue inmediata y fuerte: "Santa mierda", escribió, "ahora ** que ** es un juego". Inicialmente lo jugó para abordar algunos problemas con la implementación de su controlador, pero se encontró absorto en el juego. "Hice esto porque estaba teniendo algunos problemas en la implementación de mi controlador y quería ver cómo manejaban las entradas del controlador para un juego de cartas, pero terminé siendo absorbido. Gracias a Dios, evité jugarlo hasta ahora porque seguramente habría copiado su increíble diseño (intencional o subconscientemente)".
La publicación del blog local de Thunk ofrece numerosas ideas fascinantes sobre el desarrollo de Balatro. Mencionó que el proyecto inicialmente tenía el simple nombre de la carpeta de trabajo "nombre de cardgame", que permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. Además, el juego se conocía internamente como "Joker Poker" durante gran parte de su período de creación.
El desarrollador también compartió detalles sobre varias características que se consideraron pero finalmente desechadas. Estos incluían una versión en la que las actualizaciones de tarjetas eran la única forma de mejorar el juego, similar a la mecánica de las mascotas Super Auto; una moneda separada para vuelos; y una característica de 'sello dorado' que devolvería una carta a la mano del jugador después de su uso si se omitieran todas las persianas.
Una anécdota divertida compartida por el local Thunk explica cómo Balato terminó con 150 bromistas. Se derivó de una falta de comunicación con su editor, Playstack. Inicialmente, mencionó tener 120 bromistas, pero en una reunión posterior, se hizo referencia al número 150. Inseguro de si era un mal o un error de su parte, el local Thunk decidió que 150 era un mejor número y agregó 30 bromistas al juego.
Finalmente, Local Thunk reveló el origen del nombre de su desarrollador. Se inspiró en un intercambio humorístico con su pareja sobre el nombramiento variable en la programación. Su compañero, que estaba aprendiendo a codificar en R, sugirió el nombre "Thunk", lo que condujo a la creación de "Thunk local" debido a la forma en que se declaran variables en Lua. Esta interacción lúdica finalmente se convirtió en la base de su manejo de desarrolladores en línea.
Para aquellos interesados en la historia completa y más información sobre la creación de Balatro, el blog local de Thunk es un tesoro de información. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras permaneces despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".
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