Balatro Dev gibt zu, während der Entwicklung von Roguelike -Spielen nur Slay the Spire zu spielen
Balatro Developer Local Thunk hat auf seinem persönlichen Blog einen detaillierten Einblick in die Entwicklungsreise des Spiels geliefert und einen einzigartigen Ansatz für die Spielerstellung aufzeigt. Während der Entwicklung von Balatro traf lokaler Thunk eine absichtliche Entscheidung, um Roguelike -Spiele zu vermeiden, mit Ausnahme eines bemerkenswerten Falls. Ab Dezember 2021 beschloss er, sich von anderen roguelischen Titeln fernzuhalten und zu sagen: "Ich möchte hier kristallklar sein und sagen, dass dies nicht weil ich dachte, es würde zu einem besseren Spiel führen. Um das Rad neu zu erfinden, wollte ich nicht bewährte Designs aus vorhandenen Spielen ausleihen.
Eineinhalb Jahre in das Projekt brach der lokale Thunk jedoch einmal seine selbst auferlegte Regel durch das Herunterladen und Spielen von Slay the Turm. Seine Reaktion war unmittelbar und stark: "Heilige Scheiße", schrieb er, "jetzt **, dass ** ein Spiel ist." Er spielte es zunächst, um einige Probleme mit seiner Controller -Implementierung anzugehen, fand sich jedoch in das Spiel ein. "Ich habe das getan, weil ich einige Probleme in meiner Controller -Implementierung hatte und ich wollte, wie sie mit Controller -Inputs für ein Kartenspiel umgegangen sind, aber ich wurde am Ende eingesaugt. Gott sei Dank habe ich es bis jetzt vermieden, es zu spielen, weil ich sicherlich ihr unglaubliches Design kopiert hätte (absichtlich oder subkonterisch)."
Der Blog -Beitrag von Local Thunk bietet zahlreiche faszinierende Einblicke in die Entwicklung von Balatro. Er erwähnte, dass das Projekt zunächst den Namen "Cardgame" der einfachen Arbeitsordner -Namen trug, das während der gesamten Entwicklung unverändert blieb. Darüber hinaus war das Spiel für einen Großteil seiner Erstellungsperiode intern als "Joker -Poker" bekannt.
Der Entwickler teilte auch Details zu verschiedenen Merkmalen aus, die berücksichtigt wurden, aber letztendlich verschrottet wurden. Dazu gehörten eine Version, bei der Karten -Upgrades die einzige Möglichkeit waren, das Gameplay zu verbessern, ähnlich der Mechanik in Superauto -Haustieren. eine separate Währung für Rerolls; und eine "goldene Siegel" -Funktion, die nach dem Gebrauch eine Karte in die Hand des Spielers zurückgibt, wenn alle Jalousien übersprungen würden.
Eine amüsante Anekdote von Local Thunk erklärt, wie Balatro mit 150 Jokern endete. Es stammte auf eine Missverständnis mit seinem Verlag PlayStack. Zunächst erwähnte er 120 Joker, aber in einem nachfolgenden Treffen wurde auf die Nummer 150 verwiesen. Es war sich nicht sicher, ob es sich um ein Missstimmelem oder ein Fehler handelte, und entschied, dass lokaler 50 eine bessere Zahl war, und fügte 30 weitere Joker zum Spiel hinzu.
Schließlich enthüllte der lokale Thunk den Ursprung seines Entwicklernamens. Es wurde von einem humorvollen Austausch mit seinem Partner über variable Benennung in der Programmierung inspiriert. Sein Partner, der lernte, in R zu codieren, schlug den Namen "Thunk" vor, der zur Schaffung von "lokaler Thunk" führte, da Variablen in Lua deklariert werden. Diese spielerische Interaktion wurde schließlich zur Grundlage für seinen Online -Entwicklergriff.
Für diejenigen, die sich für die ganze Geschichte und weitere Einblicke in die Entstehung von Balatro interessieren, ist der Blog von Local Thunk ein Schatz an Informationen. IGN hat Balatro gelobt, ihm ein 9/10 verliehen und es als "einen Deckbauer von endlos befriedigenden Ausmaßen beschreibt. Es ist die Art von Spaß, die drohende Pläne für die ganze Wochenende droht, wenn Sie viel zu spät in die Augen eines Jester starren, das Sie nur noch einen Lauf in die Augen starrt."
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