Balatro Dev admet avoir joué uniquement à Slay the Spire pendant le développement du jeu Roguelike
Le développeur Balatro Local Thunk a fourni un aperçu approfondi du voyage de développement du jeu sur son blog personnel, révélant une approche unique de la création de jeux. Tout au long du développement de Balatro, le Thunk local a fait un choix délibéré pour éviter de jouer à des jeux Roguelike, à l'exception d'une instance notable. En décembre 2021, il a décidé d'éviter d'autres titres Roguelike, déclarant: "Je veux être limpide ici et dire que ce n'était pas parce que je pensais que cela entraînerait un meilleur jeu, c'était parce que faire des jeux est mon passe-temps, et en particulier le design de pont, depuis que je n'ai jamais joué auparavant) Réinventer la roue, je ne voulais pas emprunter des conceptions éprouvées aux jeux existants.
Cependant, un an et demi dans le projet, le Thunk local a enfreint sa règle auto-imposée une fois en téléchargeant et en jouant à Slay the Spire. Sa réaction a été immédiate et forte: "Holy Shit", a-t-il écrit, "maintenant ** c'est ** est un jeu." Il l'a initialement joué pour résoudre certains problèmes avec sa mise en œuvre de son contrôleur, mais s'est retrouvé absorbé par le jeu. "Je l'ai fait parce que j'avais des problèmes dans la mise en œuvre de mon contrôleur et je voulais voir comment ils géraient les entrées du contrôleur pour un jeu de cartes, mais j'ai fini par être aspiré. Dieu merci, j'ai évité de le jouer jusqu'à présent parce que j'aurais sûrement juste copié leur design incroyable (intentionnellement ou subconsciemment)."
Le billet de blog de Local Thunk offre de nombreuses informations fascinantes sur le développement de Balatro. Il a mentionné que le projet portait initialement le nom de dossier de travail simple «Cardgame», qui est resté inchangé tout au long du développement. De plus, le jeu était connu en interne sous le nom de "Joker Poker" pendant une grande partie de sa période de création.
Le développeur a également partagé des détails sur diverses fonctionnalités qui ont été envisagées mais finalement abandonnées. Ceux-ci comprenaient une version où les mises à niveau des cartes étaient le seul moyen d'améliorer le gameplay, semblable à la mécanique des animaux de compagnie super auto; une monnaie distincte pour les relances; et une fonctionnalité «Golden Seal» qui renverrait une carte à la main du joueur après utilisation si tous les stores étaient sautés.
Une anecdote amusante partagée par le Thunk local explique comment Balatro s'est retrouvé avec 150 blagues. Il découle d'une mauvaise communication avec son éditeur, Playstack. Initialement, il a mentionné avoir 120 blagues, mais lors d'une réunion ultérieure, le numéro 150 a été référencé. N'ayant pas sûr que ce soit une mésange ou une erreur de sa part, le Local Thunk a décidé que 150 était un meilleur nombre et a ajouté 30 blagues supplémentaires au jeu.
Enfin, le Local Thunk a révélé l'origine de son nom de développeur. Il a été inspiré par un échange humoristique avec son partenaire sur la dénomination variable dans la programmation. Son partenaire, qui apprenait à coder dans R, a suggéré le nom "Thunk", qui a conduit à la création de "Thunk local" en raison de la façon dont les variables sont déclarées dans Lua. Cette interaction ludique est finalement devenue la base de sa poignée de développeur en ligne.
Pour ceux qui s'intéressent à l'histoire complète et plus d'informations sur la fabrication du Balatro, le blog de Thunk local est un trésor d'informations. IGN a félicité Balatro, en lui accordant un 9/10 et en le décrivant comme "un constructeur de deck de proportions sans cesse satisfaisantes, c'est le genre de plaisir qui menace de dérailler des plans de week-end entiers alors que vous restez éveillé beaucoup trop tard dans les yeux d'un bouffon qui vous tentait pour une seule course."
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