Monster Hunter Wilds revela o novo equipamento da série de armas e esperança - IGN First
Se você perguntar aos fãs o que os excita mais sobre a série * Monster Hunter *, a elaboração de novos equipamentos dos materiais coletados durante as caçadas fica no topo da lista. A emoção de reunir um conjunto completo de armaduras e combinar armas, alcançado através da caça implacável do mesmo monstro, é uma alegria compartilhada por muitos caçadores.
O conceito central de equipamento da série * Monster Hunter * permaneceu consistente desde a sua criação: derrotar monstros e aproveitar seu poder através de equipamentos criados por seus restos mortais. Os jogadores aproveitam suas habilidades para superar esses inimigos formidáveis e, em seguida, usam as peças dos monstros para forjar equipamentos que aprimorem sua força e capacidades.
Em uma entrevista perspicaz à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da *Monster Hunter Wilds *, elabora a filosofia por trás do equipamento do jogo. "Embora nosso escopo de design tenha se expandido, costumávamos estar muito focados em garantir que, se você estiver usando o equipamento de Rathalos, parecerá Rathalos", explica ele. Esta última edição apresenta novos monstros, cada um com seu toque único refletido em seus equipamentos. Por exemplo, Rompopolo, projetado para se parecer com um cientista louco, apresenta um capacete distintivo que lembra uma máscara médica de peste. Você pode ver esta armadura definida em ação no vídeo de caça abaixo.
Entre a variedade de equipamentos de monstro exclusivos, os desenvolvedores incentivam os jogadores a anotar o equipamento inicial com o qual seu caçador começa o jogo. Fujioka compartilha: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Este é o primeiro para mim. Tradicionalmente, novos caçadores começaram com armas básicas e simples. No entanto, dado que o protagonista neste jogo é um caçador escolhido, não parecia certo que eles exerçam equipamentos simples. Eu pretendia fazer com que os equipamentos iniciais refletissem uma sensação de qualidade de uma qualidade".
Yuya Tokuda, diretor da *Monster Hunter Wilds *, acrescenta: "Em *Monster Hunter: World *, os desenhos de armas mantiveram uma forma consistente, mas variada de aparência com base nos materiais monstros usados. Em *Wilds *, no entanto, cada arma possui seu próprio design único".
Essas armas iniciais são criadas para incorporar a narrativa de que você é um caçador experiente, escolhido para explorar as terras proibidas. Tokuda observa ainda que a armadura inicial foi meticulosamente projetada para se alinhar com a história do jogo.
"A armadura inicial neste jogo se chama a série Hope", explica Tokuda. "Seu design é tão impressionante que você pode usá -lo durante todo o jogo, sem que ele se sinta fora do lugar".
A esperança, com sua profunda base verde esmeralda, se transforma em um casaco comprido com capuz quando totalmente montado. Fujioka elabora a complexidade de sua construção: "Dedicamos mais atenção à série Hope do que qualquer outro equipamento neste jogo. Nos títulos anteriores, a armadura superior e inferior do corpo era separada, e não podíamos criar um gabinete coeso como um casaco de jogo. Devido a um casaco, e que se mexia, que tínhamos que se deparar com o gabinete. Peças, e incentivamos -as a experimentar armas diferentes.
Iniciar um jogo com equipamentos tão cuidadosamente trabalhados é um luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope são meticulosamente projetadas para refletir a proeza de um caçador de estrelas. Previmos ansiosamente explorar seus complexos detalhes no jogo final.
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