Thuis News > Superliminele walkthrough -gids

Superliminele walkthrough -gids

by Simon Apr 02,2025

Begin aan een surrealistische reis met *Superliminal *, een verbluffend avontuur waarbij realiteit buigt en puzzels je perceptie uitdagen. Of je nu door dromerige gangen navigeert of ingewikkelde puzzels oplost, deze uitgebreide * superliminale * walkthrough is hier om je door elke draai en draai te leiden.

Inhoudsopgave

  • Speel en los Superliminal op met onze volledige walkthrough
    • Niveau 1 - inductie
      • Puzzel 1
      • Puzzel 2
      • Puzzel 3
      • Puzzel 4
      • Puzzel 5
      • Puzzel 6
      • Puzzel 7
      • Puzzel 8
      • Puzzel 9
      • Puzzel 10
      • Puzzel 11
      • Puzzel 12
    • Niveau 2 - Optisch
      • Puzzel 1
      • Puzzel 2
      • Puzzel 3
      • Puzzel 4
      • Puzzel 5
      • Puzzel 6
    • Niveau 3 - Cubisme
      • Puzzel 1
      • Puzzel 2
      • Puzzel 3
      • Puzzel 4
      • Puzzel 5
      • Puzzel 6
      • Puzzel 7
      • Puzzel 8
    • Niveau 4 - Blackout
      • Puzzel 1
      • Puzzel 2
      • Puzzel 3
      • Puzzel 4
      • Puzzel 5
    • Niveau 5 - kloon
      • Puzzel 1
      • Puzzel 2
      • Puzzel 3
      • Puzzel 4
      • Puzzel 5
      • Puzzel 6
    • Niveau 6 - Dollhouse
      • Puzzel 1
      • Puzzel 2
      • Puzzel 3
      • Puzzel 4
      • Puzzel 5
      • Puzzel 6
    • Niveau 7 - Labyrinth
      • Puzzel 1
      • Puzzel 2
      • Puzzel 3
      • Puzzel 4
      • Puzzel 5
      • Puzzel 6
      • Puzzel 7
      • Puzzel 8
    • Niveau 8 - witruimte
      • Puzzel 1
      • Puzzel 2
      • Puzzel 3
      • Puzzel 4
      • Puzzel 5
      • Puzzel 6
      • Puzzel 7
    • Niveau 9 - achteraf

Speel en los Superliminal op met onze volledige walkthrough

Laten we, voordat we in de fijne kneepjes van elk niveau duiken, de fundamentele mechanica van Superliminal dekken. Ten eerste, je bent hier veilig - geen schade kan naar je toe komen. Zelfs als een gigantisch blok op je hoofd valt, stuiter je terug, omdat dit allemaal binnen je droom gebeurt.

Begin door jezelf vertrouwd te maken met de oefenruimte. Experimenteer met het oppakken van objecten en het manipuleren van hun grootte. Wanneer u een object in de buurt van de vloer of muur vrijgeeft, wordt het kleiner. Omgekeerd, als je het verder weglaat, wordt het groter. Deze techniek kan worden herhaald om de objectgroottes indien nodig aan te passen. Door bijvoorbeeld een pion over een bureau van de kamer te houden, verschijnt deze bijvoorbeeld zo groot als een lamp wanneer het wordt gevallen. Het kernconcept van de game, zoals opgemerkt in de oefenruimte, is dat perceptie de realiteit vormt. U kunt zelfs objecten laten materialiseren door ze uit te lijnen in uw gezichtsveld.

Het beheersen van deze mechanica wordt een tweede natuur en bereidt je voor op de uitdagingen die voor ons liggen. Laten we nu elk niveau van superliminaal verkennen.

Niveau 1 - inductie

SUPERLIMINAL - Verschillende enorme schaakstukken en blokken in een kamer. Dit niveau introduceert je in de kerntechnieken die je zult gebruiken om door Superliminal te gaan.

Puzzel 1

Begin met het ondertekenen van het contract als u dat wilt, ga dan naar de gang naar de volgende kamer.

Puzzel 2

Experimenteer met de pionnen en andere items op de tafel en beweeg vervolgens door de deur. Je zult een gigantisch schaakstuk tegenkomen dat je pad blokkeert. Til het op, kijk naar de vloer en laat het vallen om het te verkleinen. Spring over de doos en ga verder naar het volgende gebied.

Puzzel 3

Zoek de uitgangsdeur in de uiterste rechterhoek, verborgen achter twee gestapelde blokken. Pak het bovenste blok op en laat het bij de vloer vallen om het kleiner te maken. Gebruik het gevallen schaakstuk om op het kleinere blok te springen en verlaat vervolgens door de deur.

Je zult je eerste objectblokkerende deur tegenkomen. Je kunt deze doorgeven als je met lege handen bent, maar het dragen van een object zal je weg blokkeren.

Puzzel 4

Om de deur open te houden, plaatst u een object op de knop, vergelijkbaar met de mechanica in Portal. Ga rechts van de knop staan ​​om door de deur te kijken wanneer deze wordt geopend. Plaats de kubus op de knop en loop door de deur.

Puzzel 5

Kijk in de vorige kamer, haal de kubus op en kijk dan naar het plafond in de huidige kamer. Laat de kubus vallen, pak hem op en herhaal totdat deze groot genoeg is om als een stap naar de hoekdeur te fungeren. Klim erop en ga naar de volgende kamer.

Een schaakstuk wordt in de buurt van een gele knop gehouden. ### Puzzle 6

Kijk door het linkerraam en grijp het pionschaakstuk. Kijk vervolgens door het rechtervenster en plaats het stuk op de knop, met behulp van de schaduw om het correct uit te lijnen. Verlaat de deur.

Puzzel 7

Deze puzzel leert objectrotatie, zij het slechts in één vlak. Pak de kaas op, gebruik de opzoek-en-drop-techniek om deze te vergroten en gebruik het als een helling om de deuropening te bereiken.

Puzzel 8

Pak het grote blok, houd het tegen de muur vast en laat het los om het te verkleinen. Herhaal dit totdat het klein genoeg is om op de knop naast de deur te plaatsen.

Puzzel 9

Neem het grote blok van de linkerkant en laat het achter de bodem van de muur vallen om het kleiner te maken. Kijk door het gebroken venster en plaats het kleine blok op de zichtbare knop. Als alternatief, probeer het op de helling te laten vallen om het door het raam te krijgen.

Puzzel 10

De uitdaging hier is om het blok over de muur naar de volgende kamer te krijgen. Sommige kamers hebben muren die het plafond niet bereiken, dus wees opmerkzaam. Pak het blok op, sta in de linkerhoek en haal het boven de muur op. Laat het los om het in de andere kant te laten vallen. Als het niet op de knop landt, plaats het daar en verlaat het.

Een gigantisch exit -bord in superliminale, raakt twee knoppen aan. ### Puzzle 11

Til het wonky exit -bord op en blijf het van het plafond laten vallen totdat het enorm is. Draai het om beide knoppen tegelijkertijd aan te raken, los te laten en vervolgens te verlaten.

Puzzel 12

Negeer de knop achter de deur en kijk door de scheur in de linkermuurpanelen om de kaaswig te pakken. Vergroot en roteer het zodat het punt tegen het leunende wandpaneel drukt. Laat het los om verschillende panelen neer te slaan, vervolgens over te klimmen en het niveau te voltooien.

Spring naar de top

Niveau 2 - Optisch

Ervan uitgaande dat u het formaat van objecten onder de knie hebt, zullen we ons concentreren op het navigeren van dit niveau.

Puzzel 1

Ga door het hotel naar de ontsluitdeur van de brand. Pak het op, zet het opzij en ga verder. Wanneer je een nachtelijke schilderij aan je linkerkant ziet, benader je het om naar boven te gaan. Bereik de grote kamer, verwijder een uitgangsbord van de muur, vergroot het en gebruik het om over de verre muur te klimmen. Spring de dozen op en door de deur.

Puzzel 2

Ga de kamer rechts in en ga in de buurt van de uitklapbare tafels en projector. Lijn de kubus-geverfde items uit om een ​​perfecte kubus te vormen, die vervolgens zal uitkomen. Vergroot de geruite kubus om erop te staan ​​en de verslag van de gang te bereiken.

Superlimineel Een geruite kubus boven een tabel. ### puzzel 3

Nog een kubuspuzzel. Sta achter de tafel gemarkeerd met een X, kijk naar de bloemen en loop achteruit tot ze uitlijnen. Ga naar de andere kant en lijn de bloemen uit op de nieuw uitgewezen tafel met het bloemgat in de geruite kubus om het te verkrijgen. Draai de kubus om een ​​set trappen te onthullen, vergroten en gebruik deze om de hoge deur in de gang te verlaten.

Puzzel 4

Neem de kubustrap mee en gebruik ze om de richel links van de grote kamer te bereiken. Lijn het ontbrekende deel van de ontslagdeur op een van de pijlers uit om het echt te maken. Zonder te bewegen, 'open' het door erop te klikken en verlaat u deze nieuwe deuropening.

Puzzel 5

Ga de trap op naar de kamer met gemorste verf. Lijn de kubus op het plafond uit, pak het op, vergroot deze en gebruik deze om het bovenste niveau en de gele portaal te bereiken. Leg de groene pijp uit met de vlek op de portaal om een ​​schaakstuk te maken. Pak het op en verlaat het gat dat het creëert.

De maan in een hotel, met een kleine deur er bovenop. ### Puzzle 6

Terug in het hotel, kijk door het verre dakraam en pak de maan op. Vergroot en draai het totdat de kleine deur erop groot genoeg is om door te lopen. Ga de lift in om het niveau te voltooien.

Spring naar de top

Niveau 3 - Cubisme

Bereid je voor om dobbelstenen te manipuleren terwijl je door een kunstgalerij in je geest navigeert.

Een gigantische dobbelstenen bij een deur, in een kunstgalerij in Superliminal. ### puzzel 1

Ga bij het bereiken van de galerij de kamer van de curator aan de rechterkant en pak de dobbelstenen. Vergroot het om de richel te bereiken en neem deze mee naar de volgende kamer.

Puzzel 2

Vergroot de dobbelstenen om de uitgang te bereiken, neem vervolgens de kleinere dobbelstenen uit de alkoof en gebruik deze als een opstap op de grotere dobbelstenen. Ga door de hoge deur.

Puzzel 3

Pak gewoon de nieuwe dobbelstenen op de vloer, spring langs het gat dat het verlaat, pak de luchtopening onder de vloer en ga verder.

Puzzel 4

Gebruik de dobbelstenen als stappen en blijf vooruit.

Een enorme dobbelstenen bevestigd aan een enorm stuk hout in superliminaal. ### Puzzle 5

Bij binnenkomst zie je drie dobbelstenen aan de vloer bevestigd. Laat de middelste dobbelstenen in de vloer zakken en trek de linker dobbelstenen helemaal naar rechts. Spring erop en bereik de richel.

Puzzel 6

De dobbelstenen zullen instorten, maar pakken elke kant op en gebruiken het als een helling om de richel te bereiken en de deur te verlaten.

Puzzel 7

Plaats de dobbelstenen in de buurt van de richel. Het kan exploderen, maar als het stappen vormt, beklim ze. Zo niet, pak dan een stuk, vergroot het en plaats het op andere brokken om naar de richel te stijgen.

Puzzel 8

Pak het dobbelstenen gezicht tegenover de trap, gooi het opzij en ga de kubus binnen. Ga kort daarna naar de lift om het niveau te voltooien.

Spring naar de top

Niveau 4 - Blackout

Verschillende tanks en flessen in superliminaal. Ondanks de griezelige sfeer is hier geen echt gevaar. Loop een beetje voordat je puzzels tegenkomt.

Puzzel 1

De deur die voor ons ligt, leidt tot een doodlopende weg, maar als je door de duisternis naar de rechterkant van de kamer loopt, vind je een uitgang aan de achterkant.

Puzzel 2

Verderop kom je een kamer met een rode put tegen. Benader de put en kijk naar de grond. Aan de linkerkant zie je een kronkelend platform. Volg het over de put om het volgende gebied te bereiken.

Puzzel 3

Wanneer de deur achter je slaat, draai je om en loop je achteruit in de duisternis. Je ziet een pijl die wijst op silhouetted trap. Beklim ze.

Puzzel 4

In de rode kamer lijkt het erop dat planken op jouw manier blokkeren. Kijk door de planken en neem het exit -bord. Vergroot het en gebruik het om je weg langs de dozen aan te steken. Laat het bord vallen voordat je door de deur gaat.

Een grote kamer verlicht door een gigantisch rood bestaande bord in superliminaal. ### Puzzle 5

In de opslagruimte kunt u het rode exit-bord niet nemen vanwege de objectblokkerende deur. Vergroot het in plaats daarvan om de kamer door het glazen raam te verlichten. Beklim de dozen naar de hoge uitgang.

Bereik ten slotte de ideeëngenerator, communiceer om deze aan te zetten en ga rechtdoor naar de lift om het niveau te voltooien.

Spring naar de top

Niveau 5 - kloon

Dit niveau introduceert objecten die kopieën van zichzelf spawnen.

Puzzel 1

Je vindt een grote groene knop maar geen duidelijk object om op te halen. Ga terug, neem de deur die je hebt verwijderd en plaats deze op de knop.

Superlimineel, een groene deur met verschillende kleinere groene deuren ervoor. ### Puzzle 2

In de Y-vormige gang met vuurdeuren aan elk uiteinde, klikken op erop dat kleinere deuren worden voortgebracht. Ga rechts van de deuren en blijf klikken om een ​​trap deuren te maken. Klim over de bovenkant van de muur en land achter de deur.

Puzzel 3

Elke klik op de klok spawnt een ander. Neem de duplicaten, vergroot ze om een ​​trap te creëren en beklim deze.

Superliminele, gestapelde kopieën van wekker. Raadpleeg het bovenstaande voorbeeld. U kunt de knop van uw apparaat gebruiken om kopieën te laten verdwijnen.

Puzzel 4

De appel op de knop houdt de deur op slot. Ga dicht bij de appel staan, klon het, kijk naar het plafond en laat een enorme appel vallen om de kleinere af te slaan. Als je mist, gebruik dan de rechterklick of equivalent om het opnieuw te proberen.

Puzzel 5

Je doel is om een ​​appel op de groene knop te krijgen. Beklim de trap, ga achter de knop staan ​​en kijk naar de appel zodat de onderste helft verborgen is. Klik om de appel op de knop te klonen.

Puzzel 6

Ga bij de ingang van de kamer staan ​​en blijf het Somnasculpt -bord klonen totdat je genoeg hebt om te klimmen en op te springen. Bereik het hoogste niveau, spring langs het gat onder de deur en navigeer de gangen naar de lift om het niveau te beëindigen.

Spring naar de top

Niveau 6 - Dollhouse

Ga in plaats van de gebruikelijke route de ontspanningsruimte binnen. Navigeer door de bioscoop, sla rechtsaf bij de Suite G-deur, ga door het kantoorgebied en val door de objectblokkerende deur.

Puzzel 1

Pak het poppenhuis op, vergroot het door op te kijken en te laten vallen totdat het raam boven je hoofd is. Ga het huis binnen, ga door de deur van de deur en spring op de koffers en tafel om de andere deur te bereiken.

Puzzel 2

Bereik een kamer met een deur bovenop Jenga -blokken. Vergroot de kleine ventilator en plaats hem om de blokken naar beneden te blazen, waardoor de deur wordt bevrijd. Ga er doorheen.

Puzzel 3

Klik op het tweede venster van links, vergroot het en loop erdoorheen.

Puzzel 4

Vergroot het opblaasbare kasteel totdat u door de deur kunt lopen. Plaats door de ventilatieventilator en plaats het kasteel op het bovenste duikbord. Ga terug door de deur om het duikbord te bereiken en ga vooraan de deur binnen. Ga indien nodig terug om het kasteel verder te vergroten.

Kijkend door een ventilatieopening in Superlimin, balancerend een springkussen op een duikbord. ### Puzzle 5

Je zult geconfronteerd worden met twee deuren die naar elkaar leiden en een hoge deur aan de muur. Plaats de grotere deur dicht bij de bovendeur en bedekt het onderste kwartaal. Knijp door en ga binnen. Plaats vervolgens de kleinere deur bovenop de eerste en ga door het sleutelgat.

SUPERLIMINAL - Twee met houten achterdeuren, een bovenop elkaar, tegenover een muur. ### Puzzle 6

In plaats van terug te keren naar normaal formaat, pak je het kartonnen poppenhuis van de stoel, wijzigen het op de richel en voer het in. Neem de lift om het niveau te voltooien.

Spring naar de top

Niveau 7 - Labyrinth

Begin vanuit het bed en ga de achterkamers binnen. Loop terwijl de stem het noodprotocol bespreekt en terugkeert naar de slaapkamer.

Puzzel 1

Behandel de wekker lus door te lopen totdat deze piept en je meerdere keren naar de slaapkamer terug te brengen. Ga door tot de zwaartekracht verschuift en laat dan door de deuropening naar het cateringgebied vallen. Klik op het alarm om terug te keren naar de slaapkamer, neem de blauwe sky -schilderij en plaats het aan het einde van de lege gang. Loop het schilderij in en zijstijde links om een ​​rode hal te bereiken waar de zwaartekracht je naar de muur stelt.

Puzzel 2

Klik in de hal op de grijze deur om de uitgang te onthullen en te laten vallen. Til de gevallen deur op om een ​​gat eronder te vinden. Spring naar beneden en navigeer naar een oranje hal.

Puzzel 3

Lijn in de oranje hal het geschilderde blok op de rechtermuur uit. Als je een back -up maakt, val je door de scheur om het volgende gebied te bereiken. Als alternatief ren je naar de muur en val naar beneden.

Puzzel 4

Dit is een valruimte. Pak de wenteltrap, kijk omhoog en laat hem vallen om het te vergroten, door de vloer naar de kamer beneden te slaan. Klim naar beneden, verplaats de rommel bij de lift en ga hem binnen. Draai je om en ga door de deur achter je. Volg de exitborden door de herhalende gang naar het volgende gebied.

Puzzel 5

Plaats de dobbelstenen op de linker richel nadat hij hem heeft verkleind. Draai je om om het op het hoogste niveau van het zwembad te zien. Gebruik het om te klimmen en door de deur te gaan.

Een schaakstuk op een knop in superliminaal. ### Puzzle 6

Als u het schaakstuk op de knop plaatst, wordt het 2D. Sta in plaats daarvan op de knop, kijk door de deur en gebruik de ridder om deze ingedrukt te houden.

Puzzel 7

Pak de dobbelstenen om de kamer te veranderen. Gebruik het om naar het bedniveau te klimmen, de kubus te laten vallen en naar een donkere gang te worden getransporteerd. Loop naar de eindmuur, verval neer, klik op de wekker en navigeer door liften na pijlen naar een donkere gang. Klik op de wekker en voer de lift in.

Puzzel 8

Je lijkt buiten te zijn, maar de lantaarnpalen zijn 2D -afbeeldingen. Loop naar elke 'muur' om een ​​slaapkamer in het midden te onthullen. Voer en klik op de wekker om het niveau te voltooien.

Spring naar de top

Niveau 8 - witruimte

Je nadert het einde. Je eerste uitdaging is het ontsnappen aan de startruimte.

Puzzel 1

Er is geen zichtbare uitgang, dus focus op het bouwmodel. Klik op het stuk links van "Jungles" en vergroot deze om de deur binnen te gaan. Maak het iets groter, verplaats het om de verre deur te verdoezelen en binnen te komen. De bakstenen deuropening zal nu open zijn, waardoor je door de ingang van het modelgebouw leidt. Klein het model, loop naar de deur en het gebouw zal verdwijnen. Blijf lopen tot je valt, pak dan het zwarte blok en ga door de deuropening. Loop door de schaduw van de archiefkast.

Een schaduw van een archiefkast in Superliminal. ### Puzzle 2

Bereik een gang met open muren en witte pilaren. Loop door het raam naar een kamer die u niet kunt bereiken vanwege de hoogte. Draai je om, pak het omgekeerde raam op en gebruik het om door de verre deur te klimmen. Loop achter de muur met het raam, naar de containers en schoorsteen, draai de schakelaar om.

Puzzel 3

Loop naar de trap maar ga door de witte trapvorm. Volg het zwarte pad tot je valt en blijf lopen.

Puzzel 4

Je bent in een looping gang met gekleurde pilaren. Loop door de witte muren om een ​​deur te vinden achter de rode en blauwe uiteinden. Bereik het schaakbord.

Puzzel 5

Stap niet op de schaakbordvierkanten terwijl je er doorheen valt. Gebruik de schaakstukken van de tafel om te kruisen. Plaats het witte stuk op een wit vierkant, kruis erover en pak het zwarte stuk en plaats het op een zwart vierkant. Herhaal dit totdat je erbij bent.

Puzzel 6

Je kunt in eerste instantie niet door de witte deur gaan. Pak de kubus op en laat hem achter de witte ruimte vallen om de deur in een kamer te veranderen. Pak de kaaswig, vergroot hem en gebruik het om de hoge deur te bereiken.

Vallen door schaakbordvierkanten in Superliminal. ### Puzzle 7

Blijf door de geruite gaten en gangen vallen. Nadat je door een deur bent gegaan, draai je om, klik je op het zwarte vak om een ​​exit -bord en een rode put te onthullen. Spring in de put om het niveau te voltooien.

Spring naar de top

Niveau 9 - achteraf

Een kamer gevuld met kluisjes in superliminaal. Activeer de wekker om de deur te openen. Je ontvangt een inspirerende lezing van Dr. Glenn Pierce en bezoek secties van eerdere niveaus en nieuwe gebieden opnieuw. Je kunt bewegen, maar het spel zal je naar het volgende gebied begeleiden.

Gefeliciteerd! Met onze superliminale walkthrough heb je het spel veroverd. Klaar voor meer? Probeer de uitdagingsmodus van Superliminal en verken onze andere gamegidsen voor extra hulp.

Spring naar de top