okami 2 - カプコン、kideki kamiya、およびマシンヘッド排他的インタビューで熱く予想される続編について話し合う
元の大都の魅惑的なリリースから20年後、尊敬された神アマテラスは、私たちの世界の背後にあるすべてのすべての具体化であり、壮大な帰還をする態勢が整っています。昨年のゲーム賞で発表された大国の続編は現在開発中です。これは、プラチナゲームから離れた後、最近彼の新しいスタジオであるCloversを設立したKamiyakikiki Kamiyaに舵を取りました。この野心的なプロジェクトは、IPの所有者であり出版社であるCapcomのコラボレーションと、他のタイトルの中で大国HDリメイクをサポートしたCapcomの卒業生で満たされたスタジオであるMachine Head Worksのコラボレーションで作成されています。チームはベテランの才能と新鮮な顔のブレンドを約束します。これらはすべて、大国のビジョンを新たな高みにもたらすことに専念しています。
ティーザートレーラーは感情をかき立て、開発者の印象的なラインナップを紹介しましたが、続編の物語とゲームプレイに関する具体的な詳細はまばらです。それはオリジナルの直接的な継続ですか、それともまったく新しいものですか?誰がこのプロジェクトを開始しましたか、そしてそれはどのようにして長年にわたって実現しましたか?そして、それは予告編のアマテラスでしたか、それとも彼女に似たオオカミでしたか?
IGNは、これらの質問をさらに掘り下げるために、日本の大阪の開発チームを訪問する特権を持っていました。ディレクター・カミヤ、カプコムのプロデューサー吉野島ヨシアキ・ヒラバヤシ、マシンヘッドのプロデューサーであるサカタ監督との包括的な2時間のインタビューで、私たちは大人の本質、続編の発展、スタジオのパートナーシップ、そして彼らの将来の志望を探りました。
大国の続編開発チームとのフルQ&A
IGN:Kamiya-San、Platinumgamesからの出発は、創造的なビジョンの相違が原因であると述べました。ゲーム開発哲学を推進する中心的な信念は、どのようにクローバーの方向性に影響を与えますか?
kamiya秀樹: 16年後の2023年9月にプラチナムゲームを去ることは大変な決断でした。私は、会社がゲームの作成に対する私のビジョンと一致しない方向に動いていると感じました。そこでは、開発者の性格がユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えます。 Cloversは、分離後に形成され、ユニークな開発環境への私の情熱を共有した仲間との会話に触発されました。
Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?プレイヤーはどのようにゲームであなたのタッチを識別できますか?
Kamiya:私は自分のゲームを「Kamiya Games」としてブランド化することを目指していません。私の焦点は、ユニークな体験を作成し、プレイヤーにゲームを楽しむための斬新な方法を提供することです。これは私の開発プロセスの中心です。
Clover Studioとのどのようなつながりがありますか?クローバーはあなたにとって特別な意味を持っていますか?
Kamiya: CloversはClover Studioの遺産を続けています。これは、Capcomの4番目の開発部門に在籍することを誇りに思いました。 4葉のクローバーは、この分裂と創造性へのコミットメントを象徴しています。
Capcomが深く関わっていることは明らかです。カプコムとの密接な関係は、oukamiがクローバーのために考慮される前でさえ、あなたの計画の一部でしたか?
ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちはIPへの深い愛情のために、常に大国の物語を続けたいと思っていました。 KamiyaがPlatinumgamesを離れたとき、このプロジェクトの扉を開きました。
大国の続編のアイデアはどのようにして生まれましたか?その背後にある原動力は誰でしたか?
hirabayashi: oukamiを取り戻すための適切な瞬間を探しています。カミヤがプラチナムゲームを去ったとき、機会が生じました。
KAMIYA:私はいつもoukamiの物語を完成させたいと思っていました。 Platinumgamesでさえ、私はこの夢を竹内のような友人と飲み物のような友人と話し合いました。今、私はついにそれを実現させることができます。
Sakata Kiyohiko: Clover Studioの私たちにとって、大国は常に重要でした。今、すべてが整っているので、それは前進するのに最適な時期のように感じました。
機械ヘッドの作品を紹介して、大国の続編におけるその役割を説明していただけますか?
Sakata: Machine Head Worksは、Kamiyaのように、Capcomの第4部門にルーツを持つ最近設立された会社です。カプコンとクローバーの両方と緊密に連携しており、カプコンのタイトルと開発プロセスを橋渡しするための再エンジンでの経験を活用しています。また、元のoukamiに取り組んだチームメンバーもいます。
hirabayashi: PS4 Port of Okamiと、バイオハザード3と4のような最近のREエンジンゲームを支援するマシンヘッドワーク。
okamiの続編のREエンジンを選択するのはなぜですか?どのような特定の利点が提供されますか?
hirabayashi: REエンジンは、まだ詳細を説明することはできませんが、カミヤさんのプロジェクトに対する芸術的ビジョンを実現することができます。
Kamiya: REエンジンは表現力豊かな能力で有名です。
カプコンは、オリジナルがコマーシャルヒットではないにもかかわらず、大胆な続編を長い間望んでいました。なぜ大陸はそんなに特別なのですか?
hirabayashi: oukamiには熱心なファンベースがあり、長年にわたって着実に販売がその永続的な魅力を示しています。これらのファンのためにこのゲームを作成したいと思っています。
Kamiya:当初、大島は幅広い聴衆に届かないかもしれないと考えていましたが、時間の経過とともに、ファンのフィードバックとソーシャルメディアの反応は、ゲームに対する深い愛を示しています。ゲーム賞での熱狂的な反応は圧倒的であり、続編へのコミットメントを再確認しました。
続編のために夢のチームを組み立てましたか?他の元クローバーのメンバーを巻き込む計画はありますか?
Kamiya:私たちには、マシンヘッドワークスを通じてオカミのオリジナル開発者を含む強力なチームがあります。チームは以前よりも熟練し、パワーアップしており、私は常により多くの才能を歓迎することにオープンです。
Kamiya-san、あなたは最初のokamiのためにより強力なチームを望んでいることに言及しました。続編のためにそれを取り上げましたか?
Kamiya:開発は常に予測不可能ですが、チームが強いため、成功する可能性が高くなります。私たちは素晴らしいゲームを作成することを約束しています。
続編の発表を中心に、最初のoukamiを再生した人はいますか?
hirabayashi:カットコンテンツをコンパイルするArtbookのDVDをレビューしました。
Kamiya:私はそのDVDを知りませんでした。
Sakata:娘はスイッチバージョンをプレイし、ガイダンスとアクセシビリティを楽しんでいます。
hirabayashi:私の娘もスイッチでそれを演奏し、それを美しく刺激的なゲームと見なしました。
元の大物を振り返ると、あなたは何を最も誇りに思っていますか、そしてあなたは続編で何を再現したいですか?
Kamiya:私の故郷の自然の美しさは大胆に影響を与えました。そして、私は続編でその精神を捉えたいと思っています。美しさと闇のミックスでゲームのストーリーは、プレイヤーと共鳴し、その物語のスレッドを続けたいと思います。
ゲーム開発とテクノロジーのどのような変化が続編のアプローチに影響しますか?
Sakata:オリジナルの手描きのスタイルは、PS2で挑戦的でした。 RE Engineを含む今日のテクノロジーにより、元のビジョンを達成し、それを上回ることができます。
Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット
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Nintendo Switch 2についてどう思いますか?
hirabayashi: Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。
Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。
あなたがオリジナルで未開発になったと感じた続編で探求したいテーマやストーリーを共有できますか?
Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。それはオリジナルの物語の継続です。
hirabayashi:続編は確かに元のoukamiの物語の継続です。
Kamiya:私たちはファンが要求するものを作成するだけでなく、大国の続編に期待する楽しみを提供することを目指しています。
トレーラーのアマテラスのオオカミはありますか?
hirabayashi:はい、それはアマテラスです。
okamidenについてどう思いますか?それは続編で認められますか?
hirabayashi:私たちは、大国のファンベースとフィードバックを認めています。続編は、元のoukamiからの直接の継続です。
現代の期待と元のファンの好みの両方を考慮して、続編の制御システムにどのようにアプローチしますか?
Kamiya:私たちは開発の初期段階であり、オリジナルのコントロールスキームを尊重しながら、現代のゲームに最適なものを検討します。
続編はまだ初期段階にありますか?
hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。
なぜゲームアワードでこんなに早く続編を発表するのですか?
hirabayashi:私たちは興奮していて、このゲームを実現するというコミットメントを共有したかったのです。
Kamiya:この発表により、私たちの夢はファンへの約束になりました。
開発が進むにつれて、ファンの焦りを心配していますか?
hirabayashi:私たちはファンの熱意を理解していますが、プロセスを急ぐことなく高品質のゲームを提供することにコミットしています。
坂田:ファンの期待に応えるために最善を尽くします。
hirabayashi:速度のために品質を妥協することはありませんが、足も引きずりません。
Kamiya:誇りに思うゲームを作成するために一生懸命努力します。
オカミの続編ティーザーは、元のゲームの最後にあるプロトタイプビデオに触発されましたか?
Sakata:直接ではありませんが、元のゲームの精神に対する私たちのコミットメントを反映しています。
hirabayashi:予告編の背景音楽はオリジナルに触発され、ファンはこのつながりを認識しました。
Kamiya: Rei Kondohが作曲した歌は、オリジナルの精神を続編に運びます。
何があなたにインスピレーションを与えていますか?どんなメディアを楽しんでいますか?
Kamiya:私はタカラズカの舞台ショー、特にHANAグループに触発されています。 CGやシーンカットなしのストーリーテリングに対する彼らのユニークなアプローチは、私のゲームのデザインに影響します。
Sakata:私は、Gekidan Shikiのような小さなステージグループのリアリズムとライブ感覚を楽しんでいます。
hirabayashi:最近の映画、特に最新のガンダム映画は、彼らの感情的な深みと複数の視点で私にインスピレーションを与えます。
大国の続編の成功はあなたにとってどのように見えますか?
hirabayashi:個人的には、成功とは、ファンの期待を超え、楽しめるゲームを提供することを意味します。
Kamiya:私がゲームに個人的に満足している場合、私はそれを成功と考えていますが、これは常にファンの見解と常に一致するとは限りません。
Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむときです。マシンヘッドの作品にとって、成功は監督が彼のビジョンを達成するのを助けています。
将来、あなたのスタジオの成功はどのように見えますか?
Sakata: 10年後には、サイズや特定のプロジェクトに関係なく、ゲームの作成を続けるために、Machine Head Worksが必要です。
Kamiya: Cloversは、志を同じくする個人を引き付けてプロジェクトで協力することを目指しています。
あなた方一人のファンへの最終メッセージ:
hirabayashi:ご支援ありがとうございます。私たちは、大都の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。我慢してください。
Sakata:私たちは大都に情熱を注いでいるチームであり、すべての人の期待に応えるために熱心に働いています。継続的なサポートをありがとうございます。
Kamiya:このプロジェクトは個人的な夢であり、歓声とサポートによって可能になりました。皆さん、カプコン、マシンヘッドが機能してくれてありがとう。私たちはあなたがすべて楽しんでいることを願っていますゲームを作成します。楽しみにしています。
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