Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya e Machine Head discutem sequência muito esperada em entrevista exclusiva
Duas décadas após a liberação encantadora do ōkami original, a reverenciada divindade amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a força que nutrir por trás do mundo, está pronta para fazer um retorno espetacular. Anunciado no Game Awards do ano passado, uma sequência de ōkami está atualmente em desenvolvimento, dirigido por Hideki Kamiya, que recentemente fundou seu novo estúdio, Clovers, após sua partida dos jogos de platina. Este projeto ambicioso está sendo criado com a colaboração da Capcom, o proprietário e o editor do IP e a Machine Head Works, um estúdio cheio de ex -alunos da Capcom que apoiava o remake ōkami HD, entre outros títulos. A equipe promete uma mistura de talentos experientes e rostos frescos, todos dedicados a levar a visão de ōkami a novos patamares.
Enquanto o trailer do teaser provocou emoções e mostrou a impressionante linha de desenvolvedores, detalhes concretos sobre a narrativa e a jogabilidade da sequência foram escassos. É uma continuação direta do original, ou algo totalmente novo? Quem iniciou esse projeto e como ele se concretizou depois de tantos anos? E isso era Amaterasu no trailer, ou apenas um lobo que se assemelha a ela?
A IGN teve o privilégio de visitar a equipe de desenvolvimento em Osaka, Japão, para aprofundar essas questões. Em uma entrevista abrangente de duas horas com o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata, exploramos a essência de ōkami, o desenvolvimento da sequência, a parceria entre os estudios e suas futuras aspirações.
Perguntas e respostas completas com a equipe de desenvolvimento de sequelas ōkami
IGN: Kamiya-san, você mencionou que sua saída de Platinumgames se deveu a uma divergência na visão criativa. Que crenças centrais levam sua filosofia de desenvolvimento de jogos e como elas influenciarão a direção de Clovers?
Hideki Kamiya: Deixar o Platinumgames em setembro de 2023 após 16 anos foi uma decisão difícil. Senti que a empresa estava se movendo em uma direção que não se alinhou à minha visão para a criação de jogos, onde a personalidade dos desenvolvedores afeta significativamente a experiência do usuário. Clovers foi formado após a partida, inspirado em conversas com colegas que compartilharam minha paixão por um ambiente de desenvolvimento único.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Como os jogadores podem identificar seu toque em um jogo?
Kamiya: Não pretendo marcar meus jogos como 'jogos Kamiya'. Meu foco é criar experiências únicas, proporcionando aos jogadores novas maneiras de desfrutar de jogos, o que é central para o meu processo de desenvolvimento.
Que conexão os trevos tem com o Clover Studio? O trevo tem um significado especial para você?
Kamiya: Clovers continua o legado do Clover Studio, do qual eu tinha orgulho de fazer parte durante meu tempo na quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. O trevo de quatro folhas simboliza essa divisão e nosso compromisso com a criatividade, que valorizamos profundamente em trevos.
É claro que a Capcom está profundamente envolvida. Um relacionamento próximo com a Capcom foi parte do seu plano antes mesmo de ōkami ser considerado para trevos?
Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre quisemos continuar a história de ōkami por causa de nosso profundo afeto pelo IP. Quando Kamiya deixou o Platinumgames, ele abriu a porta para este projeto.
Como surgiu a ideia de uma sequência de ōkami? Quem foi a força motriz por trás disso?
Hirabayashi: Estamos procurando o momento certo para trazer ōkami de volta. A oportunidade surgiu quando Kamiya deixou o Platinumgames.
Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami. Mesmo na Platinumgames, discuti esse sonho com amigos como Takeuchi sobre bebidas. Agora, com trevos, finalmente posso fazer isso acontecer.
Kiyohiko Sakata: Para aqueles de nós do Clover Studio, ōkami sempre foi significativo. Agora, com tudo no lugar, parecia o momento perfeito para avançar.
Você poderia introduzir trabalhos de cabeça da máquina e explicar seu papel na sequência de ōkami?
Sakata: A Machine Head Works é uma empresa recentemente estabelecida, com raízes na quarta divisão da Capcom, como a de Kamiya. Estamos trabalhando em estreita colaboração com a Capcom e os Clovers, alavancando nossa experiência com os títulos da Capcom e o mecanismo de RE para preencher o processo de desenvolvimento. Também temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original.
Hirabayashi: A Machine Head Works ajudou na porta PS4 de ōkami e jogos mais recentes de motores, como Resident Evil 3 e 4.
Por que escolher o mecanismo RE para a sequência ōkami? Que vantagens específicas ele oferece?
Hirabayashi: O mecanismo RE nos permite realizar a visão artística de Kamiya-san para o projeto, embora ainda não possamos entrar em detalhes.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, que acreditamos que atenderá às expectativas de qualidade dos fãs.
A Capcom queria uma sequência de ōkami há muito tempo, apesar do original não ser um sucesso comercial. Por que ōkami é tão especial?
Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada, e suas vendas constantes ao longo dos anos mostram seu apelo duradouro. Queremos criar este jogo para esses fãs.
Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo, mas com o tempo, o feedback dos fãs e as reações de mídia social nos mostraram o profundo amor pelo jogo. A resposta entusiasmada no Game Awards foi esmagadora e reafirmou nosso compromisso com a sequência.
Você montou um time dos sonhos para a sequência? Existem planos para envolver outros ex -membros do Clover?
Kamiya: Temos uma equipe forte, incluindo alguns desenvolvedores originais de ōkami através de trabalhos de cabeça de máquina. A equipe é mais habilidosa e ligada do que antes, e estou sempre aberto a receber mais talentos.
Kamiya-san, você mencionou querer uma equipe mais forte para o primeiro ōkami. Você já abordou isso para a sequência?
Kamiya: O desenvolvimento é sempre imprevisível, mas com uma equipe mais forte, temos uma chance melhor de sucesso. Estamos comprometidos em criar um ótimo jogo.
Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami em torno do anúncio da sequência?
Hirabayashi: Eu revisei o DVD do ArtBook, que compila o conteúdo cortado.
Kamiya: Eu não estava ciente desse DVD.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch, aproveitando sua orientação e acessibilidade.
Hirabayashi: Minha filha também jogou no Switch, vendo -o como um jogo bonito e inspirador.
Olhando para o ōkami original, do que você mais se orgulha e do que deseja replicar na sequência?
Kamiya: A beleza natural da minha cidade natal inspirou ōkami, e eu quero capturar esse espírito na sequência. A história do jogo, com sua mistura de beleza e escuridão, ressoou com jogadores, e eu quero continuar esse fio narrativo.
Que mudanças no desenvolvimento e tecnologia de jogos influenciarão a abordagem da sequência?
Sakata: O estilo desenhado à mão do original foi desafiador no PS2. A tecnologia de hoje, incluindo o mecanismo, nos permite alcançar e superar nossa visão original.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 imagens
O que você acha do Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Você pode compartilhar algum temas ou histórias que deseja explorar na sequência que achou que foram subdesenvolvidas no original?
Kamiya: Tenho uma visão clara dos temas e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. É uma continuação da narrativa do original.
Hirabayashi: A sequência é de fato uma continuação da história original de ōkami.
Kamiya: Não estamos apenas criando o que os fãs solicitam, mas com o objetivo de entregar a diversão que esperam de uma sequência de ōkami.
O lobo está no trailer Amaterasu?
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
O que você pensa sobre ōkamiden? Será reconhecido na sequência?
Hirabayashi: Agradecemos a base de fãs e o feedback de ōkamiden. A sequência é uma continuação direta do ōkami original.
Como você abordará o sistema de controle na sequência, considerando as expectativas modernas e as preferências dos fãs originais?
Kamiya: Estamos no início do desenvolvimento e consideramos o melhor para os jogos modernos, respeitando os esquemas de controle do original.
A sequência ainda está em seus estágios iniciais?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
Por que anunciar a sequência tão cedo no Game Awards?
Hirabayashi: Ficamos empolgados e queríamos compartilhar nosso compromisso em tornar esse jogo uma realidade.
Kamiya: O anúncio transformou nosso sonho em uma promessa para os fãs.
Você se preocupa com a impaciência dos fãs à medida que o desenvolvimento avança?
Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade sem apressar o processo.
Sakata: Faremos o possível para atender às expectativas dos fãs.
Hirabayashi: Não comprometeremos a qualidade da velocidade, mas também não arrastará nossos pés.
Kamiya: Trabalharemos duro para criar um jogo de que possamos nos orgulhar.
O teaser da sequência de ōkami foi inspirado no vídeo do protótipo no final do jogo original?
Sakata: Não diretamente, mas reflete nosso compromisso com o espírito do jogo original.
Hirabayashi: A música de fundo do trailer foi inspirada no original, e os fãs reconheceram essa conexão.
Kamiya: A música, composta por Rei Kondoh, leva o espírito do original para a sequência.
O que te inspira atualmente? Qual mídia você está gostando?
Kamiya: Sou inspirado nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Sua abordagem única para contar histórias sem CG ou cortes de cenas influencia meu design de jogo.
Sakata: Gosto do realismo e da sensação ao vivo de grupos de palco menores como o Gekidan Shiki, que informa minha abordagem para criar experiências imersivas de jogos.
Hirabayashi: filmes recentes, especialmente o mais recente filme de Gundam, me inspiram com sua profundidade emocional e múltiplas perspectivas.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para você?
Hirabayashi: Pessoalmente, o sucesso significa exceder as expectativas dos fãs e entregar um jogo que eles podem desfrutar.
Kamiya: Se estou pessoalmente satisfeito com o jogo, considero um sucesso, embora isso nem sempre seja alinhado com as opiniões dos fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Para trabalhos de cabeça de máquina, o sucesso está ajudando o diretor a alcançar sua visão.
Como é o sucesso para seus estúdios no futuro?
SAKATA: Em dez anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos, independentemente do tamanho ou de projetos específicos.
Kamiya: Clovers pretende crescer atraindo indivíduos que pensam da mesma forma para colaborar em nossos projetos.
Mensagens finais para os fãs de cada um de vocês:
Hirabayashi: Obrigado pelo seu apoio. Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, seja paciente.
Sakata: Somos uma equipe apaixonada por ōkami, trabalhando diligentemente para atender às expectativas de todos. Obrigado pelo seu apoio contínuo.
Kamiya: Este projeto é um sonho pessoal, possibilitado por seus aplausos e apoio. Obrigado a todos, Capcom e Machine Head Works. Vamos criar um jogo que esperamos que todos gostem. Por favor, ansioso por isso.
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