Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya i Machine Head omawiają gorącą oczekiwaną kontynuację w ekskluzywnym wywiadzie
Dwie dekady po urokliwym wydaniu oryginalnego ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, ucieleśnienia wszystkiego, co jest dobre i siła pielęgnująca nasz świat, jest gotowy do spektakularnego powrotu. Ogłoszona podczas zeszłorocznej nagrody Game Awards, kontynuacja ōkami jest obecnie w rozwoju, kierowana przez Hideki Kamiya, która niedawno założyła swoje nowe studio, Clovers, po odejściu od Platinum Games. Ten ambitny projekt jest tworzony przy współpracy Capcom, właściciela i wydawcy IP oraz Machine Head Works, studia wypełnionego absolwentami CAPCOM, które wspierało remake ōkami HD wśród innych tytułów. Zespół obiecuje mieszankę doświadczonych talentów i świeżych twarzy, wszystkie poświęcone przekazaniu wizji ōkami na nowe wyżyny.
Podczas gdy zwiastun przyczep wzbudził emocje i prezentował imponującą ofertę programistów, konkretne szczegóły dotyczące narracji i rozgrywki kontynuacji były rzadkie. Czy jest to bezpośrednia kontynuacja oryginału, czy coś zupełnie nowego? Kto zainicjował ten projekt i jak to się stało po tylu latach? I czy to Amaterasu w przyczepie, czy tylko wilk, który ją przypomina?
IGN miał zaszczyt odwiedzić zespół programistów w Osace w Japonii, aby zagłębić się w te pytania. W kompleksowym dwugodzinnym wywiadzie z reżyserem Hideki Kamiya, producentem Capcom, Yoshiaki Hirabayashi i producentem Machine Head Works Kiyohiko Sakata, badaliśmy esencję ōkami, rozwoju sequel, partnerstwa między studiami i ich przyszłymi aspiracjami.
Pełne pytania i odpowiedzi z zespołem programistów kontynuacji ōkami
IGN: Kamiya-san, wspomniałeś o odejściu z Platinumgames było spowodowane rozbieżnością kreatywnej wizji. Jakie podstawowe przekonania napędzają filozofię rozwoju gry i jak wpłyną na kierunek koniczyna?
Hideki Kamiya: Opuszczenie Platinumgames we wrześniu 2023 r. Po 16 latach było trudną decyzją. Czułem, że firma zmierza w kierunku, który nie był zgodny z moją wizją tworzenia gier, gdzie osobowość programistów znacząco wpływa na wrażenia użytkownika. Pirecvers powstał po wpładzie, zainspirowany rozmowami z rówieśnikami, którzy podzielili się moją pasją do wyjątkowego środowiska programistycznego.
Co definiuje grę Hideki Kamiya? Jak gracze mogą zidentyfikować Twój dotyk w grze?
Kamiya: Nie dążę do oznakowania moich gier jako „gier Kamiya”. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, zapewnianiu graczom nowatorskich sposobów cieszenia się gier, co jest kluczowe dla mojego procesu rozwoju.
Jakie połączenie mają Clover z Clover Studio? Czy koniczyna ma dla ciebie szczególne znaczenie?
Kamiya: Clovers kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, którego z dumą byłem częścią mojego pobytu w czwartym oddziale rozwoju Capcom. Czterogodzinna koniczyka symbolizuje ten podział i nasze zaangażowanie w kreatywność, którą głęboko pielęgnujemy przy koniczynach.
Jest jasne, że Capcom jest głęboko zaangażowany. Czy bliski związek z Capcom był częścią twojego planu, nawet zanim ōkami był rozważany dla koniverów?
Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy kontynuować historię ōkami ze względu na nasze głębokie przywiązanie do IP. Kiedy Kamiya opuściła Platinumgames, otworzyła drzwi do tego projektu.
Jak powstał pomysł na kontynuację ōkami? Kto był siłą napędową?
Hirabayashi: Szukaliśmy odpowiedniego momentu, aby przywrócić ōkami z powrotem. Możliwość powstała, gdy Kamiya opuściła Platinumgames.
Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami. Nawet w Platinumgames rozmawiałem o tym marze z przyjaciółmi takimi jak Takeuchi nad napojami. Teraz, z paszkowymi, mogę w końcu to zrobić.
Kiyohiko Sakata: Dla tych z nas z Clover Studio ōkami był zawsze znaczący. Teraz, ze wszystkim na miejscu, wydawało się, że jest idealny czas na pójście naprzód.
Czy możesz wprowadzić prace maszynowe i wyjaśnić jej rolę w kontynuacji ōkami?
Sakata: Machine Head Works to niedawno uznana firma z korzeniami w czwartym oddziale Capcom, takim jak Kamiya. Ściśle współpracujemy zarówno z Capcom, jak i Clover, wykorzystując nasze doświadczenia z tytułami Capcom i silnikiem RE w celu wypełnienia procesu rozwoju. Mamy również członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami.
Hirabayashi: Maszyn Head Works pomaga w porcie PS4 w ōkami i nowszych grach silnika, takich jak Resident Evil 3 i 4.
Dlaczego warto wybrać silnik RE do kontynuacji ōkami? Jakie konkretne zalety oferuje?
Hirabayashi: Engine RE pozwala nam uświadomić sobie artystyczną wizję projektu Kamiya-san, choć nie możemy jeszcze zająć się szczegółami.
Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości, które naszym zdaniem spełnią oczekiwania fanów wobec jakości.
Capcom od dawna chciał kontynuacji ōkami, mimo że oryginał nie był hitem komercyjnym. Dlaczego ōkami jest tak wyjątkowy?
Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów, a jego stałą sprzedaż na przestrzeni lat pokazuje jego trwałe urok. Chcemy stworzyć tę grę dla tych fanów.
Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności, ale z czasem opinie fanów i reakcje w mediach społecznościowych pokazały nam głęboką miłość do gry. Entuzjastyczna odpowiedź na nagrody Game była przytłaczająca i potwierdziła nasze zaangażowanie w kontynuację.
Czy zebrałeś zespół marzeń do kontynuacji? Czy istnieją plany zaangażowania innych byłych członków Clover?
Kamiya: Mamy silny zespół, w tym niektórych oryginalnych programistów ōkami poprzez prace maszynowe. Zespół jest bardziej wykwalifikowany i zasilany niż wcześniej, i zawsze jestem otwarty na witanie większej liczby talentów.
Kamiya-san, wspomniałeś o chęci silniejszej drużyny dla pierwszego ōkami. Czy zwróciłeś się o to do kontynuacji?
Kamiya: Rozwój jest zawsze nieprzewidywalny, ale dzięki silniejszemu zespołowi mamy większą szansę na sukces. Jesteśmy zaangażowani w tworzenie świetnej gry.
Czy ktoś z was odtworzył pierwsze ōkami wokół ogłoszenia kontynuacji?
Hirabayashi: Recenzowałem DVD Artbook, który kompiluje cięcie.
Kamiya: Nie wiedziałem o tym DVD.
Sakata: Moja córka grała wersję Switch, ciesząc się jej wskazówkami i dostępnością.
Hirabayashi: Moja córka grała również na Switch, widząc to jako piękną, inspirującą grę.
Patrząc wstecz na oryginalne ōkami, z czego jesteś najbardziej dumny i co chcesz powtórzyć w kontynuacji?
Kamiya: Naturalne piękno mojego rodzinnego miasta inspirowało ōkami i chcę uchwycić tego ducha w kontynuacji. Historia gry, z mieszanką piękna i ciemności, rezonowała z graczami i chcę kontynuować ten wątek narracyjny.
Jakie zmiany w rozwoju gier i technologii wpłyną na podejście kontynuacji?
SAKATA: Ręcznie rysowany styl oryginału był trudny na PS2. Dzisiejsza technologia, w tym silnik RE, pozwala nam osiągnąć i przekroczyć naszą pierwotną wizję.
Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu
9 zdjęć
Co sądzisz o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom.
Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.
Czy możesz podzielić się tematami lub historiami, które chcesz zbadać w kontynuacji, która, jak uważałeś, była słabo rozwinięta w oryginale?
Kamiya: Mam jasną wizję tematów i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat. To kontynuacja narracji oryginału.
Hirabayashi: kontynuacja jest rzeczywiście kontynuacją oryginalnej historii ōkami.
Kamiya: Nie tylko tworzymy, o co proszą fani, ale staramy się zapewnić zabawę, jaką oczekują od kontynuacji ōkami.
Czy wilk w przyczepie Amaterasu?
Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.
Co sądzisz o ōkamiden? Czy zostanie to potwierdzone w kontynuacji?
Hirabayashi: Uznajemy fanów i opinię ōkamiden. Kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją od oryginalnego ōkami.
Jak podejdziesz do systemu sterowania w kontynuacji, biorąc pod uwagę zarówno nowoczesne oczekiwania, jak i preferencje oryginalnych fanów?
Kamiya: Jesteśmy na początku rozwoju i rozważymy, co jest najlepsze dla współczesnych gier, szanując programy kontrolne oryginału.
Czy kontynuacja jest nadal na wczesnych etapach?
Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.
Po co ogłosić kontynuację tak wcześnie podczas nagród Game?
Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się naszym zaangażowaniem w urzeczywistnienie tej gry.
Kamiya: Ogłoszenie przekształciło nasze marzenie w obietnicę dla fanów.
Czy martwisz się niecierpliwością fanów w miarę postępu rozwoju?
Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale zobowiązujemy się do dostarczania wysokiej jakości gry bez pośpiechu procesu.
SAKATA: Dokładamy wszelkich starań, aby spełnić oczekiwania fanów.
Hirabayashi: Nie będziemy kompromisować jakości dla prędkości, ale też nie przeciągnie naszych stóp.
Kamiya: Ciężko pracujemy, aby stworzyć grę, z której możemy być dumni.
Czy kontynuacja ōkami była inspirowana prototypowym filmem na końcu oryginalnej gry?
Sakata: Nie bezpośrednio, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w ducha oryginalnej gry.
Hirabayashi: Muzyka w tle zwiastuna została zainspirowana oryginałem, a fani rozpoznali to połączenie.
Kamiya: Piosenka, złożona przez Rei Kondoh, przenosi ducha oryginału w kontynuację.
Co Cię obecnie inspiruje? Jakie media lubisz?
Kamiya: Inspiruje mnie pokazy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne podejście do opowiadania historii bez CG lub sceny wpływa na mój projekt gry.
Sakata: Lubię realizm i uczucie na żywo mniejszych grup scenicznych, takich jak Gekidan Shiki, które informuje moje podejście do tworzenia wciągających gier.
Hirabayashi: Najnowsze filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, inspirują mnie ich emocjonalną głębią i wieloma perspektywami.
Jak wygląda dla ciebie sukces dla kontynuacji ōkami?
Hirabayashi: Osobiście sukces oznacza przekroczenie oczekiwań fanów i dostarczanie gry, którą mogą cieszyć.
Kamiya: Jeśli osobiście jestem zadowolony z gry, uważam to za sukces, choć nie zawsze jest to zgodne z poglądami fanów.
Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. W przypadku Works Machine Head Success pomaga reżyserowi osiągnąć jego wizję.
Jak wygląda sukces w twoich studiach w przyszłości?
SAKATA: Za dziesięć lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier, niezależnie od wielkości lub określonych projektów.
Kamiya: Clovers ma na celu rozwój poprzez przyciąganie podobnie myślących osób do współpracy przy naszych projektach.
Ostateczne wiadomości do fanów z każdego z was:
Hirabayashi: Dziękuję za wsparcie. Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Proszę, bądź cierpliwy.
Sakata: Jesteśmy zespołem pasjonatem ōkami, starannie, aby spełnić oczekiwania wszystkich. Dziękuję za dalsze wsparcie.
Kamiya: Ten projekt jest osobistym marzeniem, możliwym przez twoje okrzyki i wsparcie. Dziękujemy wszystkim, Capcom i Machine Head Works. Stworzymy grę, którą mamy nadzieję, że wszyscy się spodoba. Proszę, nie mogę się doczekać.
- 1 Pokémon GO zorganizuje wydarzenie Safari Ball w Wild Area 2024 Nov 10,2024
- 2 Marvel's Spider-Man 2 trafi na PC w styczniu 2025 roku May 26,2023
- 3 Tomorrow: MMO Nuclear Quest to nowa gra RPG typu sandbox typu survival Nov 15,2024
- 4 Czarny mit: Wukong recenzuje Fallouta Nov 13,2024
- 5 Roblox Zakaz w Turcji: szczegóły i przyczyny Mar 10,2024
- 6 Port Final Fantasy XVI na PC jest niewystarczający Nov 14,2024
- 7 GTA 6 podnosi poprzeczkę i zapewnia realizm przekraczający oczekiwania Nov 10,2024
- 8 Haft krzyżykowy Dragonite urzeka miłośników Pokémonów Nov 08,2024
-
Najlepsze gry wyścigowe do gry
Łącznie 10
-
Odkryj świat gier strzelających
Łącznie 10