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Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya y Machine Head discuten una secuela muy esperada en entrevista exclusiva

by Liam Apr 17,2025

Dos décadas después del encantador lanzamiento del ōkami original, la venerada deidad Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y la fuerza de crianza detrás de nuestro mundo, está listo para hacer un retorno espectacular. Anunciado en los Game Awards del año pasado, una secuela de ōkami está actualmente en desarrollo, dirigida por Hideki Kamiya, quien recientemente fundó su nuevo estudio, Clovers, luego de su partida de Platinum Games. Este ambicioso proyecto se está creando con la colaboración de Capcom, propietario y editor de la IP, y Machine Head Works, un estudio lleno de ex alumnos de Capcom que apoyó el remake de ōkami HD, entre otros títulos. El equipo promete una combinación de talento experimentado y caras frescas, todas dedicadas a llevar la visión de ōkami a nuevas alturas.

Mientras que el avance del avance agitó las emociones y mostró la impresionante línea de desarrolladores, los detalles concretos sobre la narrativa y el juego de la secuela han sido escasas. ¿Es una continuación directa del original o algo completamente nuevo? ¿Quién inició este proyecto y cómo llegó a buen término después de tantos años? ¿Y fue ese Amaterasu en el trailer, o simplemente un lobo que se asemeja a ella?

IGN tenía el privilegio de visitar el equipo de desarrollo en Osaka, Japón, para profundizar en estas preguntas. En una entrevista completa de dos horas con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Works Works Kiyohiko Sakata, exploramos la esencia de ōkami, el desarrollo de la secuela, la asociación entre los estudios y sus futuras aspiraciones.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.

Preguntas y respuestas completas con el equipo de desarrollo de la secuela ōkami

IGN: Kamiya-san, has mencionado que tu partida de PlatinumGames se debió a una divergencia en la visión creativa. ¿Qué creencias básicas impulsan la filosofía de desarrollo de tu juego y cómo influirán en la dirección de los tréboles?

Hideki Kamiya: dejar PlatinumGames en septiembre de 2023 después de 16 años fue una decisión difícil. Sentí que la compañía se estaba moviendo en una dirección que no se alineó con mi visión para la creación de juegos, donde la personalidad de los desarrolladores afecta significativamente la experiencia del usuario. Clovers se formó después de lapartura, inspirado en conversaciones con compañeros que compartieron mi pasión por un entorno de desarrollo único.

¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo pueden los jugadores identificar tu toque en un juego?

Kamiya: No pretendo marcar mis juegos como 'Kamiya Games'. Mi enfoque es crear experiencias únicas, proporcionar a los jugadores formas novedosas de disfrutar de los juegos, lo cual es fundamental para mi proceso de desarrollo.

¿Qué conexión tiene los tréboles con Clover Studio? ¿El trébol tiene un significado especial para ti?

Kamiya: Clovers continúa el legado de Clover Studio, del que estaba orgulloso de ser parte durante mi tiempo en la Cuarta División de Desarrollo de Capcom. El trébol de cuatro hojas simboliza esta división y nuestro compromiso con la creatividad, que apreciamos profundamente a los tréboles.

El logotipo de Clovers Studio.

Está claro que Capcom está profundamente involucrado. ¿Fue una relación cercana con Capcom parte de su plan incluso antes de que ōkami fuera considerado para los tréboles?

Yoshiaki Hirabayashi: Desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido continuar la historia de ōkami debido a nuestro profundo afecto por la IP. Cuando Kamiya dejó PlatinumGames, abrió la puerta para este proyecto.

¿Cómo surgió la idea de una secuela ōkami? ¿Quién fue la fuerza impulsora detrás de esto?

Hirabayashi: Hemos estado buscando el momento adecuado para traer de vuelta a ōkami. La oportunidad surgió cuando Kamiya dejó PlatinumGames.

Kamiya: Siempre he querido completar la historia de ōkami. Incluso en PlatinumGames, discutí este sueño con amigos como Takeuchi sobre bebidas. Ahora, con los tréboles, finalmente puedo hacerlo realidad.

Kiyohiko Sakata: Para aquellos de nosotros del Clover Studio, ōkami siempre fue significativo. Ahora, con todo en su lugar, se sintió como el momento perfecto para avanzar.

¿Podría presentar a Machine Head Works y explicar su papel en la secuela ōkami?

Sakata: Machine Head Works es una compañía recientemente establecida con raíces en la cuarta división de Capcom, como la de Kamiya. Estamos trabajando estrechamente con Capcom y Clovers, aprovechando nuestra experiencia con los títulos de Capcom y el motor RE para cerrar el proceso de desarrollo. También tenemos miembros del equipo que trabajaron en el ōkami original.

Hirabayashi: Machine Head Works ayudó con el puerto PS4 de ōkami y juegos de motores más recientes como Resident Evil 3 y 4.

¿Por qué elegir el motor RE para la secuela ōkami? ¿Qué ventajas específicas ofrece?

Hirabayashi: El motor RE nos permite darnos cuenta de la visión artística de Kamiya-san para el proyecto, aunque todavía no podemos entrar en detalles.

Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, que creemos que cumplirán con las expectativas de la calidad de los fanáticos.

Capcom ha querido una secuela ōkami durante mucho tiempo, a pesar de que el original no es un éxito comercial. ¿Por qué ōkami es tan especial?

Hirabayashi: ōkami tiene una base de fans dedicado, y sus ventas constantes a lo largo de los años muestran su atractivo duradero. Queremos crear este juego para esos fanáticos.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia, pero con el tiempo, los comentarios de los fanáticos y las reacciones en las redes sociales nos han mostrado el profundo amor por el juego. La respuesta entusiasta en los Premios del Juego fue abrumadora y reafirmó nuestro compromiso con la secuela.

¿Has reunido un equipo de ensueño para la secuela? ¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover?

Kamiya: Tenemos un equipo fuerte, incluidos algunos desarrolladores ōkami originales a través de Wachine Head Works. El equipo es más hábil y encendido que antes, y siempre estoy abierto a dar la bienvenida a más talento.

Kamiya-san, has mencionado querer un equipo más fuerte para el primer ōkami. ¿Has abordado eso para la secuela?

Kamiya: El desarrollo siempre es impredecible, pero con un equipo más fuerte, tenemos una mejor oportunidad de éxito. Estamos comprometidos a crear un gran juego.

¿Alguno de ustedes ha reproducido el primer ōkami en torno al anuncio de la secuela?

Hirabayashi: Revisé el DVD del libro de arte, que compila contenido de corte.

Kamiya: No estaba al tanto de ese DVD.

SAKATA: Mi hija jugó la versión Switch, disfrutando de su orientación y accesibilidad.

Hirabayashi: Mi hija también lo jugó en Switch, viéndolo como un juego hermoso e inspirador.

Mirando hacia atrás en el ōkami original, ¿de qué estás más orgulloso y qué quieres replicar en la secuela?

Kamiya: La belleza natural de mi ciudad natal inspiró a ōkami, y quiero capturar ese espíritu en la secuela. La historia del juego, con su mezcla de belleza y oscuridad, resonó con los jugadores, y quiero continuar ese hilo narrativo.

¿Qué cambios en el desarrollo y la tecnología del juego influirán en el enfoque de la secuela?

SAKATA: El estilo dibujado a mano del original fue un desafío en la PS2. La tecnología actual, incluido el motor RE, nos permite lograr y superar nuestra visión original.

Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards

9 imágenes

¿Qué piensas sobre Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom.

Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.

¿Puedes compartir temas o historias que quieras explorar en la secuela que crees que estaban subdesarrollados en el original?

Kamiya: Tengo una visión clara de los temas y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Es una continuación de la narrativa del original.

Hirabayashi: La secuela es de hecho una continuación de la historia original de ōkami.

Kamiya: No solo estamos creando lo que los fanáticos solicitan, sino que pretenden entregar la diversión que esperan de una secuela ōkami.

¿El lobo está en el trailer amaterasu?

Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.

¿Qué piensas sobre ōkamiden? ¿Será reconocido en la secuela?

Hirabayashi: Reconocemos la base y los comentarios de ōkamiden. La secuela es una continuación directa del ōkami original.

¿Cómo abordará el sistema de control en la secuela, considerando tanto las expectativas modernas como las preferencias de los fanáticos originales?

Kamiya: Estamos temprano en el desarrollo y consideraremos lo que es mejor para los juegos modernos al tiempo que respeta los esquemas de control del original.

¿La secuela sigue en sus primeras etapas?

Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.

¿Por qué anunciar la secuela tan temprano en los premios del juego?

Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir nuestro compromiso de hacer realidad este juego.

Kamiya: El anuncio convirtió nuestro sueño en una promesa para los fanáticos.

¿Te preocupa la impaciencia de los fanáticos a medida que avanza el desarrollo?

Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad sin apresurar el proceso.

Sakata: Haremos todo lo posible para cumplir con las expectativas de los fanáticos.

Hirabayashi: No comprometeremos la calidad de la velocidad, pero tampoco arrastraremos los pies.

Kamiya: Trabajaremos duro para crear un juego del que podamos estar orgullosos.

¿Se inspiró la secuela ōkami Teaser en el video prototipo al final del juego original?

Sakata: No directamente, pero refleja nuestro compromiso con el espíritu del juego original.

Hirabayashi: La música de fondo del trailer se inspiró en el original, y los fanáticos reconocieron esta conexión.

Kamiya: La canción, compuesta por Rei Kondoh, lleva el espíritu del original a la secuela.

¿Qué te inspira actualmente? ¿Qué medios estás disfrutando?

Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Su enfoque único para la narración de historias sin CG o cortes de escena influye en el diseño de mi juego.

Sakata: Disfruto del realismo y la sensación de vivo de grupos de etapas más pequeñas como Gekidan Shiki, que informa mi enfoque para crear experiencias inmersivas en el juego.

Hirabayashi: Las películas recientes, especialmente la última película de Gundam, me inspiran con su profundidad emocional y múltiples perspectivas.

¿Cómo te parece el éxito para la secuela ōkami?

Hirabayashi: Personalmente, el éxito significa exceder las expectativas de los fanáticos y entregar un juego que puedan disfrutar.

Kamiya: Si estoy personalmente satisfecho con el juego, lo considero un éxito, aunque esto no siempre se alinea con las opiniones de los fanáticos.

Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Para Machine Head Works, Success está ayudando al director a lograr su visión.

¿Cómo es el éxito de sus estudios en el futuro?

SAKATA: En diez años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos, independientemente de su tamaño o proyectos específicos.

Kamiya: Clovers tiene como objetivo crecer atrayendo a personas de ideas afines para colaborar en nuestros proyectos.

Mensajes finales a los fanáticos de cada uno de ustedes:

Hirabayashi: Gracias por su apoyo. Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Por favor, sea paciente.

Sakata: Somos un equipo apasionado por ōkami, trabajando diligentemente para cumplir con las expectativas de todos. Gracias por su continuo apoyo.

Kamiya: Este proyecto es un sueño personal, hecho posible por sus aplausos y apoyo. Gracias a todos, Capcom y Machine Head Works. Crearemos un juego que esperamos que todos disfruten. Por favor, espere con ansias.

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