ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya 및 Machine Head는 독점 인터뷰에서 뜨거운 예상 속편에 대해 논의합니다.
원래 오카미의 매혹적인 석방 후 20 년이 지난 후, 존경받는 신 amaterasu, 우리 세계 뒤에있는 모든 양육력의 구체화는 멋진 귀환을 할 준비가되어 있습니다. 작년 게임 어워드에서 발표 된 오카미의 속편은 현재 개발중인 Hideki Kamiya가 개발 중입니다. 이 야심 찬 프로젝트는 IP의 소유자이자 출판사 인 Capcom의 공동 작업과 다른 타이틀 중에서 오카미 HD 리메이크를 지원하는 Capcom 동문으로 가득 찬 스튜디오 인 Machine Head Works의 공동 작업으로 제작되었습니다. 이 팀은 노련한 재능과 신선한 얼굴의 조화를 약속하며, 모두 ōkami의 비전을 새로운 차원으로 가져 오는 데 전념합니다.
티저 트레일러는 감정을 자극하고 개발자의 인상적인 라인업을 선보였지만 속편의 이야기 및 게임 플레이에 대한 구체적인 세부 사항은 드문 일이되었습니다. 원본의 직접적인 연속입니까, 아니면 완전히 새로운 것입니까? 누가이 프로젝트를 시작했으며, 수년 후에 어떻게 결실을 맺었습니까? 그리고 트레일러에있는 그 아마테라수, 아니면 단지 그녀와 비슷한 늑대였습니까?
IGN은 일본 오사카의 개발 팀을 방문하여 이러한 질문에 대해 더 깊이 파고 들었다. Hideki Kamiya 감독과의 포괄적 인 2 시간 인터뷰에서 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata는 ōkami의 본질, 속편의 개발, 스튜디오 간의 파트너십 및 미래의 예매의 본질을 탐구했습니다.
ōkami 속편 개발 팀과의 전체 Q & A
IGN : Kamiya-San, Platinumgames에서 출발하는 것은 창조적 비전의 발산 때문이라고 언급했습니다. 어떤 핵심 신념이 당신의 게임 개발 철학을 주도하고 그들이 클로버의 방향에 어떤 영향을 미칩니 까?
Hideki Kamiya : 16 년 후 2023 년 9 월 Platinumgames를 떠나는 것은 어려운 결정이었습니다. 나는 회사가 게임 생성에 대한 비전과 일치하지 않는 방향으로 움직이고 있다고 느꼈으 며 개발자의 성격이 사용자 경험에 크게 영향을 미칩니다. 클로버는 고유 한 개발 환경에 대한 나의 열정을 공유 한 동료들과의 대화에서 영감을 얻은 파운터 이후에 설립되었습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 플레이어는 게임에서 어떻게 당신의 터치를 식별 할 수 있습니까?
Kamiya : 나는 내 게임을 'Kamiya Games'로 브랜드화하는 것을 목표로하지 않습니다. 저의 초점은 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 두어 개발 과정의 핵심 인 게임을 즐길 수있는 새로운 방법을 플레이어에게 제공하는 데 중점을 둡니다.
Clovers는 Clover Studio와 어떤 관계가 있습니까? 클로버가 당신에게 특별한 의미가 있습니까?
Kamiya : Clovers는 Clover Studio의 유산을 계속하고 있습니다. Capcom의 네 번째 개발 부서에서 시간을 보내는 동안 자랑스럽게 생각했습니다. 4 잎 클로버는이 부문과 창의성에 대한 우리의 헌신을 상징합니다.
Capcom이 깊이 관여한다는 것은 분명합니다. Capcom과의 긴밀한 관계가 ōkami가 클로버를 위해 고려되기 전에도 계획의 일부였습니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는 IP에 대한 깊은 애정 때문에 항상 ōkami 이야기를 계속하고 싶었습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났을 때이 프로젝트의 문을 열었습니다.
오카미 속편에 대한 아이디어는 어떻게 생겼습니까? 그 뒤에있는 원동력은 누구입니까?
Hirabayashi : 우리는 오카미를 되 찾을 수있는 올바른 순간을 찾고 있습니다. Kamiya가 Platinumgames를 떠났을 때 기회가 생겼습니다.
Kamiya : 나는 항상 ōkami의 이야기를 완성하고 싶었습니다. Platinumgames에서도 나는 Takeuchi와 같은 친구들과 음료를 마시는이 꿈을 논의했습니다. 이제 클로버와 함께 마침내 그렇게 할 수 있습니다.
Kiyohiko Sakata : Clover Studio의 우리 사람들에게 오카미는 항상 중요했습니다. 이제 모든 것이 제자리에 있으면 앞으로 나아갈 수있는 완벽한 시간처럼 느껴졌습니다.
Machine Head Works를 소개하고 오카미 속편에서 그 역할을 설명 할 수 있습니까?
SAKATA : Machine Head Works는 Kamiya와 같은 Capcom의 네 번째 부서에 뿌리를 둔 최근에 설립 된 회사입니다. 우리는 Capcom 및 Clover와 긴밀히 협력하여 Capcom의 타이틀 및 RE 엔진에 대한 경험을 활용하여 개발 프로세스를 연결합니다. 우리는 또한 원래의 ōkami에서 일한 팀원이 있습니다.
HIRABAYASHI : Machine Head Works는 PS4 포트 오카미와 레지던트 이블 3 및 4와 같은 최근의 RE 엔진 게임을 지원합니다.
오카미 속편의 RE 엔진을 선택하는 이유는 무엇입니까? 어떤 구체적인 이점을 제공합니까?
HIRABAYASHI : RE 엔진을 사용하면 프로젝트에 대한 Kamiya-San의 예술적 비전을 실현할 수는 있지만 아직 세부 사항을 살펴볼 수는 없습니다.
Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며, 우리는 팬들의 품질에 대한 기대를 충족시킬 것이라고 생각합니다.
Capcom은 원래의 상업적 히트가 아니더라도 오랫동안 오카미 속편을 원했습니다. 오카미가 왜 그렇게 특별한가요?
Hirabayashi : ōkami는 전용 팬베이스를 보유하고 있으며 수년 동안 꾸준한 판매는 지속적인 호소를 보여줍니다. 우리는 그 팬들을 위해이 게임을 만들고 싶습니다.
Kamiya : 처음에는 ōkami가 광범위한 청중에게 도달하지 못할 것이라고 생각했지만 시간이 지남에 따라 팬 피드백과 소셜 미디어 반응은 우리에게 게임에 대한 깊은 사랑을 보여주었습니다. Game Awards의 열정적 인 반응은 압도적이며 속편에 대한 우리의 약속을 재확인했습니다.
속편을 위해 꿈의 팀을 구성 했습니까? 다른 전 클로버 회원들을 참여시킬 계획이 있습니까?
Kamiya : 우리는 Machine Head Works를 통한 오리지널 – Kami 개발자를 포함하여 강력한 팀을 보유하고 있습니다. 이 팀은 이전보다 더 숙련되고 힘을 얻었으며 항상 더 많은 재능을 환영 할 수 있습니다.
Kamiya-san, 당신은 첫 번째 ōkami를위한 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다. 속편에 대해 언급 했습니까?
KAMIYA : 개발은 항상 예측할 수 없지만 팀이 강한 팀을 사용하면 성공 가능성이 높아집니다. 우리는 훌륭한 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
속편의 발표를 중심으로 첫 번째 ōkami를 재생 한 사람이 있습니까?
Hirabayashi : 컷 콘텐츠를 컴파일하는 ArtBook의 DVD를 검토했습니다.
Kamiya : 나는 그 DVD를 알지 못했습니다.
SAKATA : 제 딸은 스위치 버전을 연주하여 안내와 접근성을 즐겼습니다.
HIRABAYASHI : 제 딸도 스위치에서 연주하여 아름답고 영감을주는 게임으로 보았습니다.
오리지널 ōkami를 되돌아 보면, 당신은 가장 자랑스럽고 속편에서 무엇을 복제하고 싶습니까?
KAMIYA : 고향의 자연의 아름다움은 오카미에게 영감을 주었고 속편에서 그 정신을 포착하고 싶습니다. 아름다움과 어둠이 혼합 된 게임의 이야기는 플레이어들과 공명했으며, 그 이야기 스레드를 계속하고 싶습니다.
게임 개발 및 기술의 변화는 속편의 접근 방식에 어떤 변화가 있습니까?
SAKATA : 원래의 손으로 그린 스타일은 PS2에서 도전적이었습니다. RE 엔진을 포함한 오늘날의 기술을 통해 우리는 원래 비전을 달성하고 능가 할 수 있습니다.
오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷
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Nintendo Switch 2에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.
원본에서 저개발되었다고 생각한 속편에서 탐구하고 싶은 테마 나 이야기를 공유 할 수 있습니까?
Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 테마와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 그것은 원래의 이야기의 연속입니다.
Hirabayashi : 속편은 실제로 원래의 오카미의 이야기의 연속입니다.
Kamiya : 우리는 팬이 요청한 것을 창조 할뿐만 아니라 ōkami 속편에서 기대할 수있는 재미를 전달하는 것을 목표로하고 있습니다.
트레일러의 늑대는 Amaterasu입니까?
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
ōkamiden에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? 속편에서 인정 될까요?
Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬베이스와 피드백을 인정합니다. 속편은 원래 ōkami에서 직접 연속됩니다.
현대적인 기대와 독창적 인 팬의 선호도를 고려하여 속편의 제어 시스템에 어떻게 접근 하시겠습니까?
Kamiya : 우리는 개발 초기에 초기에 있으며 원본의 제어 체계를 존중하면서 현대 게임에 가장 적합한 것을 고려할 것입니다.
속편은 여전히 초기 단계에 있습니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.
게임 상을 초기에 발표하는 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 흥분 되어이 게임을 현실로 만들 겠다는 우리의 헌신을 나누고 싶었습니다.
Kamiya : 이 발표는 우리의 꿈을 팬들에게 약속으로 바꿨습니다.
개발이 진행됨에 따라 팬 조급에 대해 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만 프로세스를 서두르지 않고 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.
SAKATA : 팬의 기대를 충족시키기 위해 최선을 다하겠습니다.
Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 손상시키지 않지만 발을 끌지 않을 것입니다.
Kamiya : 우리는 우리가 자랑스러워 할 수있는 게임을 만들기 위해 열심히 노력할 것입니다.
오카미 속편 티저는 원래 게임이 끝날 때 프로토 타입 비디오에서 영감을 받았습니까?
Sakata : 직접적으로는 아니지만 원래 게임의 정신에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.
Hirabayashi : 트레일러의 배경 음악은 원본에서 영감을 얻었으며 팬들은이 연결을 인식했습니다.
Kamiya : Rei Kondoh가 작곡 한 노래는 원래의 정신을 속편에 전달합니다.
현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까? 어떤 미디어를 즐기고 있습니까?
Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. CG 나 장면 컷이없는 스토리 텔링에 대한 독특한 접근 방식은 내 게임 디자인에 영향을 미칩니다.
SAKATA : 저는 Gekidan Shiki와 같은 작은 무대 그룹의 현실감과 라이브 느낌을 즐기며 몰입 형 게임 경험을 만드는 데 대한 접근 방식을 알려줍니다.
HIRABAYASHI : 최근 영화, 특히 최신 Gundam 영화는 감정적 깊이와 여러 관점으로 저에게 영감을줍니다.
ōkami 속편의 성공은 당신에게 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 개인적으로 성공은 팬의 기대를 뛰어 넘고 즐길 수있는 게임을 제공하는 것을 의미합니다.
Kamiya : 개인적으로 게임에 만족한다면 성공했다고 생각하지만 항상 팬의 견해와 일치하지는 않습니다.
SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임이 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 경우 성공은 감독이 자신의 비전을 달성하도록 돕고 있습니다.
앞으로 스튜디오의 성공은 어떤 모습입니까?
SAKATA : 10 년 안에 기계 헤드 작업이 크기 나 특정 프로젝트에 관계없이 게임을 계속 만들기를 원합니다.
Kamiya : Clovers는 같은 생각을 가진 개인이 프로젝트에 협력하도록 유치함으로써 성장하는 것을 목표로합니다.
각자의 팬들에게 최종 메시지 :
Hirabayashi : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 ōkami 속편을 만드는 꿈을 깨닫기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 인내하십시오.
SAKATA : 우리는 모든 사람들의 기대를 충족시키기 위해 부지런히 일하는 ōkami에 대한 열정을 가진 팀입니다. 지속적인 지원에 감사드립니다.
Kamiya : 이 프로젝트는 응원과 지원으로 가능해진 개인적인 꿈입니다. 모두, Capcom 및 Machine Head Works에게 감사합니다. 우리 모두가 즐길 수 있기를 바랍니다. 기다리세요.
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