मॉन्स्टर हंटर: ग्लोबल फेनोमेनन
इसके वैश्विक लॉन्च से पहले, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को बिखर गया, सहजता से अपने पूर्ववर्तियों के बड़े पैमाने पर नक्शेकदम पर चलते हुए, * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * (2022) और * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * (2018)। यह अभूतपूर्व सफलता एक वैश्विक वीडियो गेम पावरहाउस के रूप में कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करती है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था।
एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता अकल्पनीय लगती थी। यहां तक कि आगे, मूल *राक्षस हंटर *के 2004 की शुरुआत के लिए, इसे पूरी तरह से दूर की कौड़ी माना जाता था; प्रारंभिक खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 के पीएसपी रिलीज तक नहीं था कि श्रृंखला वास्तव में जापान में विस्फोट हो गई थी।
वर्षों के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। कारण, जैसा कि हम पता लगाएंगे, सीधे थे, फिर भी यह कैपकॉम को अथक रूप से अंतरराष्ट्रीय बाजार में प्रवेश करने से नहीं रोकता था। *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड *, *राइज़ *, और अब *वाइल्ड्स *की सफलता, साबित करती है कि यह समर्पण समृद्ध रूप से पुरस्कृत किया गया था। यह घरेलू डार्लिंग से वैश्विक घटना तक *मॉन्स्टर हंटर *की यात्रा की कहानी है।
*स्ट्रीट फाइटर वी *के 2016 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, अपने आरई इंजन द्वारा संचालित एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। यह केवल एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने वाले गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय फैनबेस।
"कई कारक परिवर्तित हुए," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, हिडेकी इटुनो बताते हैं, जो *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन परिवर्तन, और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य: विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाएं - सभी के लिए फ्यून।"
Capcom के PS3 और Xbox 360 ERA की जांच करने से कथित "वेस्टर्न गेम्स मार्केट" पर ध्यान केंद्रित किया गया है। जबकि * रेजिडेंट ईविल 4 * एक विशाल हिट था, * छाता कोर * और * लॉस्ट प्लैनेट * सीरीज़ जैसे शीर्षक, 2000 के दशक के अंत में पश्चिमी रुझानों का पीछा करते हुए, कम हो गया। Capcom ने सार्वभौमिक अपील की आवश्यकता को महसूस किया, न कि केवल विशिष्ट शैलियों के लिए खानपान।
"हम पूरी तरह से ध्यान केंद्रित करते हैं, कुछ भी नहीं है," इटुनो कहते हैं, "दुनिया भर में पहुंच के साथ उत्कृष्ट खेल बनाने पर।"
2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक साबित हुई। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए," इटुनो नोट। * रेजिडेंट ईविल 7 * की 2017 की रिलीज़ ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला इस वैश्विक सफलता लक्ष्य को *मॉन्स्टर हंटर *से बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसने पश्चिमी प्रशंसकों को समर्पित किया था, यह जापान में काफी बड़ा था। यह जानबूझकर नहीं था; कई कारकों में योगदान दिया गया।
PlayStation 2 से PSP में * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * के साथ शिफ्ट महत्वपूर्ण साबित हुई। जापान के मजबूत हैंडहेल्ड मार्केट (पीएसपी, डीएस, स्विच) ने श्रृंखला को काफी बढ़ावा दिया। कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क को विश्वसनीय मल्टीप्लेयर के लिए अनुमति दी गई थी, जो उस समय एक प्रमुख विभेदक थे।
"बीस साल पहले, जापान के पास बेहतर नेटवर्क इन्फ्रास्ट्रक्चर था, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर को सक्षम करता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड के लिए आगे बढ़ने से एक बड़ा, परस्पर जुड़े खिलाड़ी बेस को बढ़ावा मिला।"
*मॉन्स्टर हंटर*के सहकारी गेमप्ले दोस्तों के साथ शिकार करने के लिए इस त्वरित पहुंच पर संपन्न हुए। हैंडहेल्ड ने सही मंच प्रदान किया। जापान के उन्नत इंटरनेट ने अनजाने में एक स्थानीय बाजार फोकस बनाया।
इसने एक चक्र बनाया: * मॉन्स्टर हंटर * गेम्स जापानी बेस्टसेलर बन गए, जिससे जापान-अनन्य सामग्री और घटनाओं के लिए अग्रणी, इसकी "जापान-केवल" छवि को और मजबूत किया गया। पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा।
हालांकि, जैसा कि पश्चिमी इंटरनेट बुनियादी ढांचे में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो ने एक अवसर देखा। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* (2018), प्लेस्टेशन 4, एक्सबॉक्स वन और पीसी पर दुनिया भर में एक साथ रिलीज़ हुई, एक बड़े पैमाने पर बदलाव का प्रतिनिधित्व किया। इसने एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन दिया: ग्राफिक्स, बड़े वातावरण और बड़े राक्षसों को बढ़ाया।
"हमारा वैश्वीकरण दृष्टिकोण, नाम *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *नाम में परिलक्षित होता है, जिसका उद्देश्य दुनिया भर में अपील के लिए है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। एक साथ वैश्विक रिलीज और जापान-अनन्य सामग्री की अनुपस्थिति वैश्विक मानकों के साथ संरेखित, महत्वपूर्ण थी।
एक साथ रिलीज से परे, टीम ने अपील को व्यापक बनाने के तरीकों पर बड़े पैमाने पर शोध किया। "हमने दुनिया भर में फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता परीक्षण किए," त्सुजिमोटो कहते हैं। "फीडबैक ने गेम सिस्टम डिजाइन और वैश्विक सफलता को काफी प्रभावित किया।"
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या प्रदर्शित कर रहा था। एक सफल सूत्र के लिए ये छोटे शोधन * मॉन्स्टर हंटर * को अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक पहुंचाते हैं। पिछले खिताब लगभग 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेची गईं। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* और* राइज़* दोनों 20 मिलियन से आगे निकल गए।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के अनुरूप *मॉन्स्टर हंटर *के कोर को बदलने के बजाय, Capcom ने समझौता किए बिना अपने अनूठे पहलुओं को और अधिक सुलभ बना दिया। यह *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी है।
"अपने दिल में, * मॉन्स्टर हंटर * एक एक्शन गेम है; उस कार्रवाई में महारत हासिल है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, उस बिंदु तक पहुंचना महत्वपूर्ण है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां संघर्ष करते हैं, प्रतिक्रिया इकट्ठा करते हैं, और उस ज्ञान का उपयोग *विल्स *में सिस्टम को बेहतर बनाने के लिए करते हैं।"
रिलीज के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *738,000 समवर्ती स्टीम खिलाड़ियों तक पहुंच गया - डबल *मॉन्स्टर हंटर से अधिक: दुनिया *की शिखर। सकारात्मक समीक्षाओं और भविष्य की सामग्री का वादा करने के साथ, *वाइल्ड्स *को भी *दुनिया *और *वृद्धि *की उपलब्धियों को पार करने के लिए तैयार है, श्रृंखला को वैश्विक विजय जारी रखा।
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