Civilization VI: Civilizações de Vitória Religiosa Mais Rápidas, Classificadas
Caminhos de vitória religiosa mais rápidos do Civ 6: Civs de maior fé
Alcançar uma vitória religiosa em Civilization 6 pode ser surpreendentemente rápido, especialmente se você não estiver enfrentando uma forte competição religiosa. Várias civilizações são excelentes em gerar Fé, garantir rapidamente Locais Sagrados e, por fim, garantir uma Vitória Religiosa. Embora algumas civilizações ofereçam um potencial de vitória religiosa mais consistente, esses líderes oferecem as rotas mais rápidas nas condições certas e com uma estratégia de fé focada.
Teodora - Bizantina: Conquista e Conversão
Habilidade de Líder: Metanoia (Locais Sagrados ganham Cultura igual ao bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados).
Habilidade de Civilização: Táxis (3 Combate e Força Religiosa por Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião).
Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).
A estratégia de Teodora depende da guerra religiosa. A habilidade de Byzantium aumenta o combate e a força religiosa a cada Cidade Santa convertida, e as mortes de unidades inimigas espalham sua fé. Os hipódromos alimentam conquistas rápidas com Cavalaria Pesada gratuita. Priorize a educação cívica da Teologia e da Monarquia para uma aquisição mais rápida de políticas. A crença fundadora das "Cruzadas" aumenta o combate contra correligionários. Converta cidades antes de invadir para uma rápida aquisição religiosa.
Menelik II - Etiópia: Geração de fé no topo da colina
Habilidade do Líder: Conselho de Ministros (Cidades nas Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 de Força de Combate nas Colinas).
Habilidade de Civilização: Legado Aksumite (1 Fé por cópia de melhorias de recursos; Rotas Comerciais Internacionais ganham 0,5 Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e Museus podem ser adquiridos com Fé).
Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).
A força de Menelik II reside em sua habilidade de líder. Fundar cidades nas Colinas proporciona uma abordagem equilibrada, gerando Ciência e Cultura ao lado da Fé. Concentre-se cedo nos edifícios da Fé para garantir um Panteão e uma Religião. Maximize a colocação da Igreja escavada na rocha perto de montanhas e colinas para obter bônus de fé ideais. Acumule múltiplas cópias de recursos e negocie com civilizações ricas em recursos. Priorizar a cultura junto com a fé acelera a progressão da árvore cívica.
Jayavarman VII - Khmer: Boom da fé baseada no rio
Habilidade de Líder: Monastérios do Rei (Locais Sagrados ganham Comida igual ao bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios, Bomba Cultural).
Habilidade de Civilização: Grand Barays (Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão; Fazendas ganham 2 Alimentos perto de Aquedutos, 1 Fé perto de Locais Sagrados).
Unidades Únicas: Domrey (unidade de Cerco Medieval), Prasat (6 Fé, slot de Relíquia, Habitação, Cultura e Comida extras com certas crenças; 0,5 Cultura por cidadão).
Jayavarman VII é excelente em vitórias culturais rápidas, mas sua capacidade de gerar fé é excepcional. Colocar Locais Sagrados próximos aos rios maximiza a geração de Fé, Habitação e Cultura. Os aquedutos fornecem aumentos significativos de fé e comodidade. O Prasat oferece fé substancial e outros benefícios. Priorize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para apoiar o crescimento. Produza apóstolos (ou missionários) frequentemente para uma conversão rápida e pacífica.
Pedro - Rússia: Dominação da Fé na Tundra
Habilidade de Líder: A Grande Embaixada (Rotas Comerciais com civilizações avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 tecnologias ou civismo à frente).
Habilidade de Civilização: Mãe Rússia (5 peças de fundação extras; peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; unidades imunes à Blizzard; inimigos sofrem penalidades duplas em território russo).
Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).
A Rússia é uma civilização poderosa e versátil, mas Pedro brilha nas vitórias religiosas. Sua capacidade de expandir rapidamente e ganhar peças extras, juntamente com os bônus de Fé e Produção das peças de Tundra, permite uma vantagem de Fé no início do jogo. O Panteão "Dança da Aurora" aumenta ainda mais a produção de Tundra. Lavras permitem rápida expansão e aumento da produção de Fé. Utilize Construtores para explorar os recursos obtidos com a expansão. A estratégia de Peter está centrada em dominar a Tundra e aproveitar o seu potencial de geração de fé.
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