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Civilization VI: Civilizaciones con victoria religiosa más rápidas, clasificadas

by Claire Feb 10,2025

Civilization VI: Civilizaciones con victoria religiosa más rápidas, clasificadas

Las rutas de victoria religiosa más rápidas de Civ 6: principales civilizaciones religiosas

Lograr una victoria religiosa en Civilization 6 puede ser sorprendentemente rápido, especialmente si no te enfrentas a una fuerte competencia religiosa. Varias civilizaciones se destacan en generar Fe, asegurar rápidamente Lugares Sagrados y, en última instancia, asegurar una Victoria Religiosa. Si bien algunas civilizaciones ofrecen un potencial de victoria religiosa más consistente, estos líderes ofrecen las rutas más rápidas en las condiciones adecuadas y con una estrategia de fe enfocada.

Teodora - Bizantina: Conquista y Conversión

Habilidad del líder: Metanoia (los sitios sagrados ganan cultura igual al bono de adyacencia; las granjas ganan 1 de fe de los hipódromos y los sitios sagrados).

Habilidad de civilización: Taxis (3 de combate y fuerza religiosa por ciudad santa convertida; matar una unidad propaga tu religión).

Unidades únicas: Dromon (unidad a distancia clásica), Hipódromo (reemplaza el Complejo de entretenimiento, otorga comodidades y una caballería pesada gratuita).

La estrategia de Teodora depende de la guerra religiosa. La habilidad de Bizancio aumenta el combate y la fuerza religiosa con cada Ciudad Santa convertida, y las muertes de unidades enemigas extienden tu fe. Los hipódromos impulsan la conquista rápida con Caballería Pesada gratuita. Priorizar la teología y la monarquía cívica para una adquisición de políticas más rápida. La creencia fundacional de las "Cruzadas" mejora el combate contra los correligionarios. Convierte ciudades antes de invadirlas para una rápida toma religiosa.

Menelik II - Etiopía: Hilltop Faith Generation

Habilidad del líder: Consejo de Ministros (las ciudades en las colinas obtienen ciencia y cultura equivalentes al 15 % de su producción de fe; 4 de fuerza de combate en las colinas).

Habilidad de civilización: Legado Aksumita (1 fe por copia de mejoras de recursos; las rutas comerciales internacionales obtienen 0,5 fe por recurso en la ciudad de origen; arqueólogos y museos se pueden comprar con fe).

Unidades únicas: Caballería Oromo (Caballería ligera medieval), Iglesia excavada en la roca (1 Fe por montaña o colina adyacente, proporciona Turismo de Fe después del vuelo, reparte 1 Llamado).

La fuerza de Menelik II radica en su capacidad de líder. Fundar ciudades en Hills proporciona un enfoque equilibrado, generando ciencia y cultura junto con fe. Concéntrese en los edificios de Fe desde el principio para asegurar un Panteón y una Religión. Maximice la ubicación de la iglesia excavada en la roca cerca de montañas y colinas para obtener bonificaciones de fe óptimas. Acumule múltiples copias de recursos y comercie con civilizaciones ricas en recursos. Dar prioridad a la cultura junto con la fe acelera la progresión del árbol cívico.

Jayavarman VII - Jemer: Auge de la fe en los ríos

Habilidad del líder: Monasterios del Rey (los sitios sagrados obtienen comida igual al bono de adyacencia, 2 adyacencia de ríos, 2 viviendas cerca de ríos, bomba cultural).

Habilidad de civilización: Grand Barays (los acueductos proporcionan 1 servicio y 1 fe por ciudadano; las granjas obtienen 2 alimentos cerca de los acueductos, 1 fe cerca de los lugares sagrados).

Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), Prasat (6 de fe, espacio para reliquias, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias; 0,5 de cultura por ciudadano).

Jayavarman VII destaca por sus rápidas victorias culturales, pero su capacidad para generar fe es excepcional. Colocar lugares sagrados junto a los ríos maximiza la generación de fe, vivienda y cultura. Los acueductos proporcionan importantes aumentos de fe y comodidades. El Prasat proporciona Fe sustancial y otros beneficios. Priorice maravillas como el Gran Baño y los Jardines Colgantes para apoyar el crecimiento. Produzca Apóstoles (o Misioneros) con frecuencia para una rápida conversión pacífica.

Pedro - Rusia: Dominación de la fe en la tundra

Habilidad del líder: La Gran Embajada (Las rutas comerciales con civilizaciones avanzadas otorgan 1 ciencia y 1 cultura por cada 3 tecnologías o civismo por delante).

Habilidad de civilización: Madre Rusia (5 fichas fundadoras adicionales; las fichas de tundra otorgan 1 de fe y 1 de producción; unidades inmunes a Blizzard; los enemigos sufren penalizaciones dobles en territorio ruso).

Unidades únicas: Cosaco (Era Industrial), Lavra (reemplaza el Sitio Sagrado, se expande en 2 mosaicos cuando se gasta una Gran Persona).

Rusia es una civilización poderosa en todos los aspectos, pero Peter brilla en sus victorias religiosas. Su capacidad para expandirse rápidamente y ganar fichas adicionales, junto con las bonificaciones de Fe y Producción de las fichas de Tundra, permite una ventaja de Fe al principio del juego. El Panteón "Danza de la Aurora" aumenta aún más los rendimientos de la tundra. Lavras permite una rápida expansión y una mayor producción de Fe. Utilice constructores para explotar los recursos obtenidos de la expansión. La estrategia de Peter se centra en dominar la tundra y aprovechar su potencial generador de fe.

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