Mortales, el dios de la guerra OG está en Marvel Snap
Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de conquistar y revitalizar arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encuentra esta figura icónica de la mitología enredada en el mundo de la estrategia de cómics? Cuando Norman Osborn usurpes a Tony Stark como el líder de los Vengadores después de la invasión secreta, la mayoría de los Vengadores lo abandonan. Sin embargo, Ares y Sentry permanecen, este último debido a su locura intencional. Pero, ¿por qué Ares, aparentemente un vengador dedicado a luchar contra el mal, apoyaría al claramente villano Osborn?
La respuesta radica en la inquebrantable lealtad de Ares a la guerra misma, no a ningún lado específico. Esto se alinea perfectamente con el sabor de su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo compañeros poderosos y desdamos a los oponentes más débiles. Es esencialmente una fuerza de la naturaleza poderosa, pero algo aburrida.
Las mejores tarjetas para unirse con Ares
A diferencia de algunas tarjetas con sinergias fácilmente aparentes, Ares requiere un enfoque diferente. Se destaca en cubiertas llenas de tarjetas de alta potencia. Un emparejamiento emocionante es con cartas con habilidades "sobre revelar", permitiendo jugadas estratégicas junto con Grandmaster o Odin. Mientras que una tarjeta de 12 potencias de 12 energía es decente, una tarjeta de 21 potencias y 6 energía es mucho más preferible. La clave para usar Ares de manera efectiva, fuera de las cubiertas de Surtur, es aprovechar su habilidad repetidamente.
A pesar de su desdén por los enemigos más débiles como Shang-chi y Shadow King, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor. (Sin embargo, Ares probablemente se burlaría de la idea de ser protegido por un perro ruso o un adolescente japonés).
Ares: No es tan grande después de todo
Si bien no existe una tarjeta RAW 4/12 en Marvel Snap, equivalentes como Gwenpool y Galactus pueden lograr niveles de potencia similares. El aumento de las cubiertas de control como Mill y Wiccan Control, diseñado para contrarrestar Shang-chi, resalta la necesidad de una compilación específica de mazo para admitir Ares. Es poco probable que un mazo basado únicamente en el poder tenga éxito, lo que requiere interrupción y maniobras estratégicas para obtener una ventaja. Es probable que ARES deba superar las cubiertas de Surtur, que actualmente tienen un rendimiento inferior.
Los arquetipos de 10 potencias de Surtur promedian alrededor de una tasa de victorias del 51.5% en altos niveles de juego, cayendo al 48% en niveles más bajos. Mientras que un escenario de 3 vs. 2 favorece a Ares contra oponentes con solo una roca en sus tres principales cartas, la falta de arquetipos fuertes de Darkhawk limita esta ventaja. Las cubiertas de molinos pueden mejorar significativamente la efectividad de Ares, pero su rendimiento general sigue siendo cuestionable en comparación con tarjetas como la muerte, una opción más eficiente de 12 potencias.
La debilidad actual de Ares proviene de su vulnerabilidad a los contadores y la disminución de la popularidad de los arquetipos de alta potencia. Su éxito depende de una construcción de cubierta muy específica y una apuesta favorable. Simplemente jugarlo en una curva es una apuesta.
Emplear estrategias disruptivas con tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian puede maximizar el potencial de Ares.
Pensamientos finales
Ares, en mi opinión, es una tarjeta saltable esta temporada. Su contraabilidad y el cambio de arquetipos de alta potencia lo hacen menos atractivo que las tarjetas que enganchan la energía (como Wiccan) o las tarjetas de otorgamiento de potencia generalizada (como Galactus). Su éxito constante requiere un mazo altamente especializado, e incluso una carta 4/12 es decepcionante sin una capacidad poderosa. Una tarjeta de 4/6, sin una habilidad convincente, es simplemente pobre.
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