Nu Udra在Monster Hunter Wilds中揭示為Apex -IGN First
從乾燥的沙漠到繁華的森林,燃燒的火山再到冰凍的苔原,《怪物獵人》系列展示了各種環境,每個環境都擁有自己獨特的生態系統,充滿了不同的怪物。探索這些未知世界並在狩獵時穿越景觀是玩Monster Hunter的最激動人心的方面之一。
怪獸獵人Wilds(該專營權中的最新一部分)持續了這種興奮。沿著迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入油井盆地的苛刻地形,該地區被火焰和石油吞沒。在這裡,他們將瀏覽粘性油和岩漿,這似乎暗示著一個貧瘠,無生命的地區。但是,敏銳的觀察者會發現在泥潭中掙扎的小生物,而古老的文明的零散殘留物則點綴著景觀。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wilds的董事Yuya Tokuda提供了對油井盆地的見解:
“在休耕期間,油井盆地充滿了泥土和油。當被稱為firespring的傾向到來時,它會燒毀油石,在充足的過程中,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,微生物以及人工製品的原始顏色,”他解釋說。 ”
在泥漿裡下來
開發團隊對油井盆地的願景是什麼?卡納姆·福吉卡(Kaname Fujioka)執導了第一個怪物獵人並擔任荒野的執行董事和藝術總監,他分享了他的想法:
他說:“我們想在水平膨脹的迎風平原和猩紅色的森林之後創建一個垂直連接的環境。” “當您穿過上層,中部和下層時,油井盆地變化。陽光到達頂部,在那裡油池等泥漿,當您下降時,隨著熔岩和其他物質的速度,熱量會增加。”
Tokuda補充說:“在中部到底層,您會遇到讓人想起深海或水下火山壽命的生物。我們應用了從世界上創建珊瑚高地生態系統中學到的經驗教訓,我們在這裡想像著在陸地上,在那裡建立了水上生物,以開髮油井盆地盆地的獨特生態系統和居民。
油井盆地從休耕期間從熾烈的荒地轉變為在豐富期間充滿活力的海洋風光環境。富士座鼓勵玩家欣賞這種轉變:
“在休耕和傾向期間,油井盆地的煙霧浪費,類似於火山或溫泉。但是,在很多地方,它採用了清晰的海洋般的氛圍。仔細觀察環境生物學,揭示了一個典型的海底生物所居住的地區。”
石油盆地的生態系統是不同的,由地熱能而不是陽光和植被驅動,例如迎風平原和猩紅色的森林。在油質的下面,貝類,小型怪物提供生肉和以它們為食的大型怪物共存。微生物從地球的熱量中得出能量,從而產生了獨特的食物鏈。
油井盆地的居民中有Rompopolo,這是一個有害的球形怪物,帶有針頭式的口點。富士說明了Rompopolo的創作過程:
“我們將其設計為一種棘手的沼澤居民,它使用有毒的氣體造成混亂。瘋狂的科學家的概念啟發了其化學紫色和發光的紅色眼睛。但是,它用它製作的設備令人驚訝地可愛,而且它的帕里科齒輪也是如此。”
Tokuda有趣地描述了Rompopolo Palico設備,在親身體驗它之後,我可以證明它的魅力。我鼓勵您製作和探索這種獨特的裝備。
阿賈拉坎的火焰
另一個新來的油井盆地是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個像猩紅色森林的康加拉拉(Congalala)相比,像大猩猩一樣燃燒的大猩猩般的怪物。視頻顯示Ajarakan和Rompopolo爭奪領土,Ajarakan使用了熊擁抱和武術風格的拳頭攻擊。
Tokuda解釋了Ajarakan背後的設計理念:
“典型的fang蟲的臀部和頭部與獵人的視線水平低,使其難以感知其威脅。我們給了阿賈拉坎(Ajarakan)高聳的輪廓,以強調其危險,增加火焰元素,並添加火焰元素,並像摔跤手一樣抓住攻擊,以突出其體力。它結合了力量,攻擊和攻擊,構成了它的攻擊,並在其上呈現了麥芽麥克服,並拋出了礦物質的作用。
Fujioka詳細闡述了Ajarakan的簡單設計:
“我們想要一個具有易於理解的優勢的怪物。阿賈拉坎的攻擊既簡單又強大,例如猛擊或猛擊拳頭以造成火焰噴發。”
Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置,其烈火攻擊將其與毒氣和使用毒氣的Rompopolo區分開。藤卡描述了它們如何為Ajarakan增加個性:
“最初,這只是一個強大的怪物。我們與藝術家和設計師合作,通過其火熱的環境使其更具特色。我們設計它是為了戴上像佛教佛教Acala這樣的火焰。內部溫度上升的想法使其能夠在其路徑中融化任何東西的力量,使我們的角色添加任何深度。我們想要嚇到它的熱情。
為了避免Ajarakan的設計過於簡單,Fujioka表示,隨著發展的進展,該團隊增加了越來越浮華的舉動:
“我們一直在添加有趣的技術,例如跳入空中,curl縮並撞倒。”
製作中的怪物一代
油井盆地的頂點捕食者是Nu Udra,是一種觸手的“黑火焰”,可分泌易燃油,並在該地區流暢地移動。就像風向平原的雷伊·杜(Rey dau)帶有閃電般的雷伊(Rey dau)和猩紅森林(Scarlet Forest)的Uth duna和水一樣,Nu Udra被火焰籠罩。富士確認了Nu Udra背後的章魚靈感:
“是的,那是章魚。我們想要一個醒目的輪廓,它帶有惡魔角,但也很難辨別出它的臉。”
Tokuda指出,即使在NU Udra戰鬥中的音樂也包含了惡魔主題:
“我們包括音樂短語和樂器,讓人想起黑魔法,從而產生獨特的音樂。”
Nu Udra的觸手動作呼應了Monster Hunter Tri的Lagiacrus的觸手動作,實現了Tokuda和Fujioka的長期渴望,以創建一個觸手可及的怪物:
Tokuda說:“ TRI中的一個概念是水下戰鬥,我提出了一個具有獨特水下運動的章魚形怪物。” “儘管技術挑戰阻止了我們意識到這一點,但我堅持了這個想法。”
富士對使用觸手的怪物進行有影響力的時刻進行了反思:
“我們總是有興趣在關鍵時刻使用具有獨特動作的怪物。雖然太多獨特的怪物會厭倦玩家,但在正確的時間,一個怪物會留下深刻的印象,例如怪物獵人2(DOS)在山上漂浮的Yama Tsukami。”
Tokuda懷舊地補充說:“我是將Yama Tsukami放在那裡的人。”儘管受到技術的限制,但他們旨在給人留下深刻的印象。
對Tokuda和Fujioka的重大成就,充分利用其觸角的Nu Udra的實現是一個重大成就:
“儘管Yama Tsukami和Nakarkos已固定在適當的位置,但Nu Udra使用其頭足動物的特徵自由移動。這個遊戲是我們第一次嘗試的東西。”
富士(Fujioka)強調了觸手怪物的技術挑戰:
“在地形和目標方面控制它們是困難的。但是,當我們開始開發野外時,技術測試進行得很好,我們感到有信心我們可以使它起作用。”
Tokuda補充說:“由於其影響,我們決定使其成為油井盆地的最高捕食者。”
即使在戰鬥之外,Nu Udra的動畫也受到了細緻的關注。受傷後,它圍繞著古老的管道行駛,以無縫進入小孔。富士卡承認挑戰:
“我們專注於用Nu Udra來描繪靈活的身體。我們從雄心勃勃的想法開始,挑戰我們的藝術家,但是當我們成功時,最終產品是驚人的。”
該團隊使用新技術來實現長期以來的願景,即使無法保證成功。當他們討論自己的工作時,他們的熱情顯而易見:
Tokuda說:“當我們第一次實施它進入一個洞的運動時,動畫師興奮地向我展示了它。他們的滿意很明顯。”
富士自豪地指出:“它在管道上蠕動的方式是精心製作的。這是一個實時描述,而不是預製的場景,我為此感到非常自豪,這是我們團隊努力的證明。”
面對Nu Udra,我很難在其靈活的身體上找到開口。它的觸手觸手在地面上thrash,我想知道是否可以摧毀一切:
“你可以切斷許多觸手,”托庫達解釋說。他們在被切斷但最終腐爛後移動。雕刻腐爛的零件產生了差的材料。 NuUdra的攻擊具有獨特的節奏,將重點和效應的攻擊與頭部和火焰相結合。觸手的感覺器官發光以表明它的目標是表明它的目標,使在MuttiPlayer Hunts中更容易依賴flasts hunts。依賴它的效果並不能使IT依靠。
為了擊敗Nu Udra,Tokuda建議:
“它的身體柔軟,有許多可損壞的零件。獵人應該制定攻擊。切斷觸手會減少其效應攻擊的攻擊,使其更容易進行操縱。這是多人遊戲的理想選擇,目標是在玩家之間進行分裂。使用SOS耀斑和支持獵人可以增強體驗。”
藤卡補充說:“摧毀自己的部分就像玩動作遊戲一樣,類似於Gravios,您可以通過打破其盔甲來發現擊敗它的方法。這種方法與Monster Hunter的遊戲玩法非常吻合。”
歡迎聚會
富士提到了Gravios,該Gravios在最後一次出現在Monster Hunter Cenerations Ultimate中後返回了Oilwell盆地。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為合適的居民:
Tokuda說:“考慮油井盆地的怪物時,我們希望Gravios提供新的挑戰。”
Gravios感覺比我記得的要困難得多,它的大量存在主導了該地區。在攻擊甲殼時,我設法創造了紅傷並執行重點罷工。
托庫達說:“我們想保留Gravios的標誌性硬度。” “這似乎是經過重大的比賽進步,挑戰獵人,以尋找使用傷口系統並部分破壞其硬體的方法。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17張圖像
雖然Gravios返回,但其少年形式Basarios不會出現在此遊戲中,如Fujioka所解釋的那樣:
“對不起,但是巴薩里奧斯會把它撤下。我們必須等待更長的時間才能再次看到它。”
Monster Hunter團隊仔細選擇了返回的怪物,以確保它們非常適合遊戲。儘管令人失望,但Oilwell盆地將有許多其他未涵蓋的怪物。我熱切期望在這種獨特的環境中狩獵,手裡拿著涼爽的飲料。
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