Nu Udra reveló como Apex en Monster Hunter Wilds - IGN Primero
Desde desiertos secos hasta bosques bulliciosos, volcanes ardientes y tundra congelada, la serie Monster Hunter muestra una variedad de entornos, cada uno con su propio ecosistema único repleto de diversos monstruos. Explorar estos mundos desconocidos y atravesar sus paisajes mientras caza es uno de los aspectos más emocionantes de jugar a Monster Hunter.
Esta emoción continúa con Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en el terreno duro de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y hilos de aceite. Aquí, navegarán a través del aceite viscoso y el magma, lo que podría parecer sugerir un área estéril y sin vida. Sin embargo, los observadores entusiastas detectarán pequeñas criaturas que luchan a través del lodo, y los restos dispersos de una antigua civilización salpican el paisaje.
Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca de Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo está llena de barro y aceite. Cuando llega la inclemencia conocida como los Firespring, quema la inclinación del aceite, y durante la abundancia, el aceite y el hollín quemado desaparecen, revelando los minerales, los microorganismos y los colores originales de los artificiales de la cabeza de hombre ocultos", explica. Explica.
Abajo en la lonía
¿Cuál fue la visión del equipo de desarrollo para la cuenca Oilwell? Kaname Fujioka, quien dirigió el primer cazador de monstruos y se desempeña como director ejecutivo y director de arte de Wilds, comparte sus pensamientos:
"Queríamos crear un ambiente conectado verticalmente después de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata horizontalmente expansivo", dice. "La cuenca del pozo de petróleo cambia a medida que avanza a través de sus estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza la parte superior, donde las piscinas de aceite como el barro, y a medida que desciende, el calor aumenta con lava y otras sustancias".
Tokuda agrega: "En los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida volcánica de aguas profundas o subacuáticas. Aplicamos lecciones aprendidas al crear el ecosistema de las tierras altas de coral en el mundo, donde imaginamos criaturas acuáticas en tierra, para desarrollar el ecosistema único y los habitantes de la cuenca del Olywell.
La cuenca Oilwell se transforma de un páramo ardiente durante los barbecho e inclemencia a un ambiente vibrante y marino durante la abundancia. Fujioka alienta a los jugadores a apreciar esta transformación:
"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo uplan de la cuenca de Oilwell, que se asemeja a un volcán o en la primavera termal. Pero en la abundancia, adopta un ambiente claro y marino. Una mirada más cercana a la biología ambiental revela una región habitada por criaturas típicas del fondo del océano".
El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto, impulsado por la energía geotérmica en lugar de la luz solar y la vegetación, como las llanuras de barlovento y el bosque escarlata. Debajo de la colocación de aceite, mariscos, monstruos pequeños que proporcionan carne cruda y monstruos grandes que se alimentan de ellos coexisten. Los microorganismos derivan energía del calor de la Tierra, creando una cadena alimentaria única.
Entre los habitantes de la cuenca de Oilwell se encuentra Rompopolo, un monstruo nocivo y globular con piezas bucales en forma de aguja. Fujioka explica el proceso creativo detrás de Rompopolo:
"Lo diseñamos como un complicado habitante del pantano que usa gas tóxico para crear el caos. El concepto de un científico loco inspiró su color químico púrpura y sus ojos rojos brillantes. Sin embargo, el equipo elaborado es sorprendentemente lindo, al igual que su equipo pálico".
Tokuda describe de manera divertida el equipo Rompopolo Palico, y después de experimentarlo de primera mano, puedo dar fe de su encanto. Te animo a que cree y explore este equipo único.
Llamas de Ajarakan
Otro recién llegado a la cuenca de Oilwell es Ajarakan, un monstruo en forma de gorila en llamas con una silueta más delgada en comparación con la congalala del bosque escarlata. Los videos muestran Ajarakan y Rompopolo que luchan por el territorio, con Ajarakan usando abrazos de oso y ataques de puño inspirados en las artes marciales.
Tokuda explica la filosofía de diseño detrás de Ajarakan:
"Las bestias con colmillos típicas tienen caderas y cabezas bajas a la altura de los ojos con el cazador, lo que hace que sea difícil sentir su amenaza. Le dimos a Ajarakan una silueta imponente para enfatizar su peligro, agregando elementos de llama y ataques de agarre de luchador para resaltar su fuerza física. Combina el poder, los ataques físicos y las llamas, como sus ataques donde se mata y arroja a ti mismo a ti.
Fujioka elabora en el diseño directo de Ajarakan:
"Queríamos un monstruo con fortalezas fácilmente comprensibles. Los ataques de Ajarakan son simples pero poderosos, como golpear o golpear sus puños para crear erupciones de llama".
Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell, sus ataques ardientes que lo distinguen del rompopolio que usa el gas y el petróleo. Fujioka describe cómo agregaron personalidad a Ajarakan:
"Inicialmente, era solo un monstruo poderoso. Trabajamos con nuestros artistas y diseñadores para darle más carácter a través de su entorno ardiente. En lugar de simplemente respirar fuego, lo diseñamos para usar llamas como la deidad budista Acala. La idea de su temperatura interna creciente que le da el poder de fundir cualquier cosa en su camino agregó una profundidad a su carácter. Queríamos que los jugadores de los jugadores se estuvieran
Para evitar que el diseño de Ajarakan sea demasiado simplista, Fujioka dice que el equipo agregó movimientos cada vez más llamativos a medida que avanzaba el desarrollo:
"Seguimos agregando técnicas interesantes, como saltar al aire, acurrucarse y chocar".
Un monstruo generaciones en la fabricación
El depredador de ápice de la cuenca del petróleo es nu udra, una "llama negra" tentácula que secreta el aceite inflamable y se mueve fluidamente alrededor de la región. Al igual que el Rey dau de las llanuras de barlovento con rayos y el duna del bosque escarlata con agua, nu udra está envuelta en llamas. Fujioka confirma la inspiración de pulpo detrás de Nu Udra:
"Sí, eran pulpos. Queríamos una silueta llamativa cuando se levanta, con cuernos demoníacos, pero también dificultaba discernir su rostro".
Tokuda señala que incluso la música durante las batallas de Nu Udra incorpora temas demoníacos:
"Incluimos frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra, lo que resulta en una pieza musical única".
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de Lagiacrus de Monster Hunter Tri, cumpliendo con un deseo de Tokuda y Fujioka de crear un monstruo tentrado:
"Un concepto en TRI era el combate submarino, y propuse un monstruo en forma de pulpo con movimientos submarinos distintivos", dice Tokuda. "Aunque los desafíos técnicos nos impidieron darnos cuenta, me aferré a esa idea".
Fujioka reflexiona sobre el uso de monstruos tentáculos para momentos impactantes:
"Siempre estamos interesados en usar monstruos con movimientos únicos en momentos clave. Mientras que demasiados monstruos únicos pueden cansar a los jugadores, uno en el momento correcto deja una fuerte impresión, como Yama Tsukami en Monster Hunter 2 (DOS) flotando sobre las montañas".
Tokuda agrega nostálgicamente: "Soy quien colocó a Yama Tsukami allí". Aunque limitados por la tecnología, pretendían dar una impresión.
La realización de Nu Udra, un monstruo que utiliza completamente sus tentáculos, es un logro significativo tanto para Tokuda como para Fujioka:
"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos se fijaron en su lugar, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente. Esta jugabilidad es algo que estamos intentando por primera vez".
Fujioka destaca los desafíos técnicos de los monstruos tentáculos:
"Controlarlos con respecto al terreno y los objetivos es difícil. Pero cuando comenzamos a desarrollar salvajes, las pruebas técnicas salieron bien y nos sentimos seguros de que podríamos hacer que funcione".
Tokuda agrega: "Decidimos convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell debido a su impacto".
Incluso fuera del combate, las animaciones de Nu Udra recibieron una atención meticulosa. Después de recibir daños, envuelve las tuberías antiguas para navegar por el área, entrando en pequeños agujeros sin problemas. Fujioka reconoce el desafío:
"Nos centramos en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Comenzamos con ideas ambiciosas, desafiando a nuestros artistas, pero el producto final es sorprendente cuando tenemos éxito".
El equipo utiliza nuevas tecnologías para realizar visiones de larga data, incluso si el éxito no está garantizado. Su pasión es palpable mientras discuten su trabajo:
"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entraba en un agujero, un animador me lo mostró con entusiasmo. Su satisfacción fue evidente", dice Tokuda.
Fujioka señala con orgullo: "La forma en que se retuerde las tuberías está bien hecha. Es una representación en tiempo real, no una escena prefabricada, y estoy increíblemente orgulloso de ello como un testimonio de los esfuerzos de nuestro equipo".
Enfrentando a Nu Udra, me cuesta encontrar aberturas en su cuerpo flexible. Sus tentáculos cortados atacan en el suelo, y me pregunto si todo puede ser destruido:
"Puedes cortar muchos tentáculos", explica Tokuda. "Se mueven después de ser separados pero eventualmente se pudren. Tallar piezas podridas produce materiales deficientes. Los ataques de Nu Udra tienen un tempo único, combinando ataques enfocados y de área de efecto con su cabeza y llamas. Sus órganos sensoriales en Tentacle Tips emiten luz para indicar su objetivo, lo que hace que sea más fácil rastrear en las cazas multiplayer. Las bombas flashes no afectan, ya que no tiene la visión de la visión."
Para derrotar a Nu Udra, Tokuda aconseja:
"Su cuerpo es suave con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias de estrategia. Cortar tentáculos reduce sus ataques de área de efecto, lo que facilita la maniobra. Es ideal para el modo multijugador, con objetivos divididos entre los jugadores. El uso de bengalas SOS y los cazadores de soporte pueden mejorar la experiencia".
Fujioka agrega: "Destruir sus partes es como jugar un juego de acción, similar a Gravios, donde descubres formas de derrotarlo rompiendo su armadura. Este enfoque se ajusta perfectamente al juego de Monster Hunter".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, que regresa a la cuenca Oilwell después de su última aparición en Monster Hunter Generations Ultimate. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en un habitante apropiado:
"Al considerar los monstruos para la cuenca Oilwell, queríamos que Gravios ofreciera un nuevo desafío", dice Tokuda.
Gravios se siente aún más duro de lo que recordaba, su presencia masiva dominaba el área. Atacando su caparazón, logro crear heridas rojas y ejecutar un ataque de enfoque.
"Queríamos preservar la dureza exclusiva de Gravios", dice Tokuda. "Aparece después de una importante progresión del juego, desafiando a los cazadores a encontrar formas de derrotar a su cuerpo duro usando el sistema de heridas y la rotura".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
17 imágenes
Mientras que Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en este juego, como explica Fujioka:
"Lo siento, pero Basario se lo quitará. Tendremos que esperar más para verlo de nuevo".
El equipo de Monster Hunter selecciona cuidadosamente los monstruos que regresan, asegurando que encajen bien dentro del juego. Aunque decepcionante, la cuenca Oilwell contará con muchos otros monstruos que no están cubiertos aquí. Anticipo ansiosamente cazar en este entorno único, bebida fría en la mano.
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