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Nu udra révélé comme apex dans Monster Hunter Wilds - Ign d'abord

by Amelia Apr 23,2025

Des déserts secs aux forêts animées, des volcans flamboyants en passant par la toundra gelée, la série Monster Hunter présente une variété d'environnements, chacun offrant son propre écosystème unique grouillant de monstres divers. Explorer ces mondes inconnus et traverser leurs paysages pendant la chasse est l'un des aspects les plus excitants du jeu Monster Hunter.

Cette excitation se poursuit avec Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le terrain dur du bassin Oilwell, une région engloutie dans les flammes et l'huile. Ici, ils navigueront à travers l'huile visqueuse et le magma, ce qui pourrait sembler suggérer une zone stérile et sans vie. Cependant, les observateurs passionnés repèrent de petites créatures qui se débattent à travers la boue, et les restes dispersés d'une ancienne civilisation parsèment le paysage.

Yuya Tokuda, le directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, donne un aperçu du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est rempli de boue et d'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring arrive, elle brûle l'huile et pendant les abondants, l'huile et la suie brûlées disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs originales des artifacts de la gomme cachés", a-t-il expliqué.

Dans la boue

Quelle a été la vision de l'équipe de développement pour le bassin Oilwell? Kaname Fujioka, qui a dirigé le premier chasseur de monstres et est directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, partage ses pensées:

"Nous voulions créer un environnement verticalement connecté après les plaines du vent et la forêt écarlate horizontalement", dit-il. "Le bassin Oilwell change lorsque vous vous déplacez à travers ses strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint le dessus, où les piscines d'huile comme la boue, et lorsque vous descendez, la chaleur augmente avec la lave et d'autres substances."

Tokuda ajoute: "Dans les strates du milieu aux bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie volcanique en haute mer ou sous-marine. Nous avons appliqué des leçons apprises en créant l'écosystème des hauts plateaux de corail dans le monde, où nous avons imaginé les créatures aquatiques sur des terres, pour développer l'écosystème unique du bassin Oilwell.

Le bassin Oilwell se transforme d'un désert flamboyant pendant la jachère et de l'incrémence en un environnement dynamique et marin pendant l'essentiel. Fujioka encourage les joueurs à apprécier cette transformation:

"Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée s'échappe du bassin Oilwell, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Mais dans l'abondance, il adopte une ambiance claire et marine. Un examen plus approfondi de la biologie environnementale révèle une région habitée par des créatures typiques du fond de l'océan."

L'écosystème du bassin Oilwell est distinct, entraîné par l'énergie géothermique plutôt que par la lumière du soleil et la végétation, comme les plaines du vent et la forêt écarlate. Sous l'huile, les crustacés, les petits monstres fournissant de la viande crue et les grands monstres qui se nourrissent sur eux coexistent. Les micro-organismes tirent de l'énergie de la chaleur de la Terre, créant une chaîne alimentaire unique.

Parmi les habitants du bassin Oilwell, il y a Rompopolo, un monstre globulaire nocif avec des pièces buccales de type aiguille. Fujioka explique le processus créatif derrière Rompopolo:

"Nous l'avons conçu comme un marais délicat qui utilise du gaz toxique pour créer le chaos. Le concept d'un scientifique fou a inspiré sa couleur violette chimique et ses yeux rouges brillants. Pourtant, l'équipement en élaboré est étonnamment mignon, tout comme son équipement Palico."

Tokuda décrit de manière amusante l'équipement Rompopolo Palico, et après l'avoir vécu de première main, je peux attester de son charme. Je vous encourage à créer et à explorer cet équipement unique.

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau venu dans le bassin Oilwell est Ajarakan, un monstre flamant en forme de gorille avec une silhouette plus maigre par rapport au Congalala de la forêt de Scarlet. Les vidéos montrent Ajarakan et Rompopolo se battant pour le territoire, avec Ajarakan utilisant des câlins d'ours et des attaques de poings inspirées des arts martiaux.

Tokuda explique la philosophie du design derrière Ajarakan:

"Les bêtes à fuite typiques ont de faibles hanches et têtes au niveau des yeux avec le chasseur, ce qui rend difficile de détecter leur menace. Nous avons donné à Ajarakan une silhouette imposante pour souligner son danger, ajoutant des éléments de flamme et des lutteurs de lutteur pour mettre en évidence sa force physique.

Fujioka élabore sur le design simple d'Ajarakan:

"Nous voulions un monstre avec des forces facilement compréhensibles.

Ajarakan tient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell, ses attaques ardents la distinguant du gaz toxique et de la Rompopolo utilisant l'huile. Fujioka décrit comment ils ont ajouté la personnalité à Ajarakan:

"Au départ, c'était juste un monstre puissant. Nous avons travaillé avec nos artistes et des concepteurs pour lui donner plus de caractère à travers son environnement ardent. Au lieu de simplement respirer le feu, nous l'avons conçu pour porter des flammes comme la divinité bouddhiste Acala.

Pour éviter que la conception d'Ajarakan soit trop simpliste, Fujioka dit que l'équipe a ajouté des mouvements de plus en plus flashy à mesure que le développement progressait:

"Nous avons continué à ajouter des techniques intéressantes, comme sauter dans les airs, nous enrouler et s'écraser."

Un monstre générations en fabrication

Le prédateur Apex du bassin Oilwell est nu udra, une "flamme noire" tentactée qui sécrète de l'huile inflammable et se déplace de manière fluidique dans la région. Comme la rey dau du vent des plaines avec la foudre et la duna de la forêt écarlate avec de l'eau, Nu udra est enveloppé de flammes. Fujioka confirme l'inspiration de poulpe derrière Nu Udra:

"Oui, c'était des poulpes. Nous voulions une silhouette frappante quand elle monte, avec des cornes démoniaques, mais il a également rendu difficile la discernement de son visage."

Tokuda note que même la musique pendant les batailles nu udra intègre des thèmes démoniaques:

"Nous avons inclus des phrases musicales et des instruments rappelant la magie noire, résultant en un morceau de musique unique."

Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux de lagiacrus de Monster Hunter Tri, réalisant un désir de longue date de Tokuda et Fujioka pour créer un monstre tentaculé:

"Un concept en Tri était un combat sous-marin, et j'ai proposé un monstre en forme de poulpe avec des mouvements sous-marins distinctifs", explique Tokuda. "Bien que les défis techniques nous aient empêchés de le réaliser alors, j'ai conservé cette idée."

Fujioka réfléchit à l'utilisation de monstres tentactés pour des moments percutants:

"Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres avec des mouvements uniques à des moments clés. Bien que trop de monstres uniques puissent se lasser des joueurs, un au bon moment laisse une forte impression, comme Yama Tsukami dans Monster Hunter 2 (DOS) flottant sur les montagnes."

Tokuda ajoute de manière nostalgique: "Je suis celui qui a placé Yama Tsukami là-bas." Bien que limité par la technologie, ils visaient à faire une impression.

La réalisation de Nu udra, un monstre utilisant pleinement ses tentacules, est une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka:

"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos ont été fixés en place, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement. Ce gameplay est quelque chose que nous essayons pour la première fois."

Fujioka met en évidence les défis techniques des monstres tentactifs:

"Les contrôler par rapport aux terrains et aux cibles est difficile. Mais lorsque nous avons commencé à développer des sauvages, les tests techniques se sont bien passés et nous nous sommes sentis confiants que nous pourrions le faire fonctionner."

Tokuda ajoute: "Nous avons décidé d'en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell en raison de son impact."

Même en dehors du combat, les animations de Nu Udra ont reçu une attention méticuleuse. Après avoir subi des dégâts, il s'enroule autour de tuyaux anciens pour naviguer dans la zone, entrant de petits trous de manière transparente. Fujioka reconnaît le défi:

"Nous nous sommes concentrés sur la représentation de corps flexibles avec Nu Udra. Nous commençons par des idées ambitieuses, contestant nos artistes, mais le produit final est incroyable lorsque nous réussissons."

L'équipe utilise de nouvelles technologies pour réaliser des visions de longue date, même si le succès n'est pas garanti. Leur passion est palpable car ils discutent de leur travail:

"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci entrant dans un trou, un animateur me l'a montré avec enthousiasme. Leur satisfaction était évidente", explique Tokuda.

Fujioka note fièrement: "La façon dont elle se tortille autour des pipes est bien faite. C'est une représentation en temps réel, pas une scène pré-faite, et je suis incroyablement fier de cela comme un témoignage des efforts de notre équipe."

Face à nu udra, j'ai du mal à trouver des ouvertures sur son corps flexible. Ses tentacules coupés se battent sur le sol, et je me demande si tout peut être détruit:

"Vous pouvez couper de nombreux tentacules", explique Tokuda. "Ils se déplacent après avoir été coupés mais éventuellement pourrir. La sculpture des pièces pourries donne des matériaux médiocres. Les attaques de Nu Udra ont un tempo unique, combinant des attaques focalisées et de l'espace d'effet avec sa tête et ses flammes. Ses organes sensoriels à des pointes de tentacule émettent la lumière pour l'indiquer ne pas ralentir sur la vision."

Pour vaincre Nu Udra, Tokuda conseille:

"Son corps est doux avec de nombreuses pièces cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies.

Fujioka ajoute: "Détruire ses pièces, c'est comme jouer à un jeu d'action, similaire à Gravios, où vous découvrez des moyens de le vaincre en cassant son armure. Cette approche correspond parfaitement au gameplay de Monster Hunter."

Une réunion de bienvenue

Fujioka mentionne Gravios, qui revient dans le bassin de Oilwell après sa dernière apparition dans Monster Hunter Generations Ultimate. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un habitant approprié:

"Lorsque l'on considère les monstres du bassin Oilwell, nous voulions que Gravios offre un nouveau défi", explique Tokuda.

Gravios se sent encore plus difficile que je ne me souvienne, sa présence massive dominant la zone. Attaquant sa carapace, je parviens à créer des blessures rouges et à exécuter une frappe de mise au point.

"Nous voulions préserver la dureté de signature de Gravios", explique Tokuda. "Il apparaît après une progression significative de jeu, mettant les chasseurs au défi de trouver des moyens de vaincre son corps dur en utilisant le système des plaies et la rupture de partie."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images Alors que Gravios revient, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans ce jeu, comme l'explique Fujioka:

"Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci. Nous devrons attendre plus longtemps pour le revoir."

L'équipe Monster Hunter sélectionne soigneusement les monstres de retour, garantissant qu'ils s'intègrent bien dans le jeu. Bien que décevant, le bassin Oilwell mettra en vedette de nombreux autres monstres non couverts ici. Je prévois avec impatience la chasse dans cet environnement unique, une boisson fraîche à la main.

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