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Nu Udra revelou como ápice em Monster Hunter Wilds - IGN Primeiro

by Amelia Apr 23,2025

De desertos secos a florestas movimentadas, vulcões ardentes a tundra congelada, a série Monster Hunter mostra uma variedade de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema exclusivo repleto de monstros diversos. Explorar esses mundos desconhecidos e atravessar suas paisagens durante a caça é um dos aspectos mais emocionantes de interpretar o Monster Hunter.

Essa emoção continua com Monster Hunter Wilds, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram no terreno severo da bacia de petróleo, uma região engolida em chamas e arrastada em óleos. Aqui, eles navegarão por petróleo viscoso e magma, o que pode parecer sugerir uma área árida e sem vida. No entanto, observadores afiados identificarão pequenas criaturas que lutarão pela lama e remanescentes dispersos de uma civilização antiga pontilham a paisagem.

Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a bacia de Oilwell:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo está cheia de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ela queima o arremesso de óleo e, durante a abundância, o óleo e a fuligem queimados desaparecem, revelando os minerais, explicam os microorganismos e as cores originais dos artefatos manuais se escondem."

Na sujeira

Qual foi a visão da equipe de desenvolvimento para a bacia de petróleo? Kaname Fujioka, que dirigiu o primeiro Monster Hunter e atua como diretor executivo e diretor de arte da Wilds, compartilha seus pensamentos:

"Queríamos criar um ambiente verticalmente conectado após as planícies horizontalmente expansivas e a floresta escarlate", diz ele. "A bacia de petróleo muda à medida que você se move através de seus estratos superiores, médios e inferiores.

Tokuda acrescenta: "Nos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas que lembram a vida vulcânica profunda ou subaquática. Aplicamos lições aprendidas ao criar o ecossistema de Coral Highlands no mundo, onde imaginamos criaturas aquáticas em terra, para desenvolver o ecossistema e os habitantes únicos da Bacia Oilwell.

A bacia de petróleo se transforma de um terreno baldioso durante o pousio e a inclinação para um ambiente vibrante e marinho durante a abundância. Fujioka incentiva os jogadores a apreciar esta transformação:

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda da bacia de petróleo, parecida com um vulcão ou uma fonte termal. Mas, na redução, adota um ambiente claro e marinho. Um olhar mais próximo da biologia ambiental revela uma região habitada por criaturas típicas do piso do oceano".

O ecossistema da bacia de petróleo é distinto, impulsionado pela energia geotérmica, em vez de luz solar e vegetação, como as planícies de barlavento e a floresta escarlate. Sob o arremesso de óleo, mariscos, pequenos monstros que fornecem carne crua e monstros grandes que se alimentam deles coexistem. Os microorganismos derivam energia do calor da Terra, criando uma cadeia alimentar única.

Entre os habitantes da bacia de petróleo está Rompopolo, um monstro globular e nocivo com peças bucais em forma de agulha. Fujioka explica o processo criativo por trás de Rompopolo:

"Nós o projetamos como um morador de pântano complicado que usa gás tóxico para criar caos. O conceito de um cientista louco inspirou sua cor roxa química e olhos vermelhos brilhantes. No entanto, o equipamento criado é surpreendentemente fofo, assim como seu equipamento Palico".

Tokuda descreve de maneira divertida o equipamento de Rompopolo Palico e, depois de experimentá -lo em primeira mão, posso atestar seu charme. Convido você a criar e explorar esse equipamento único.

Chamas de Ajarakan

Outro recém-chegado da bacia de Oilwell é Ajarakan, um monstro de gorila flamejante com uma silhueta mais magra em comparação com o Congalala da Floresta Escarlate. Os vídeos mostram Ajarakan e Rompopolo lutando contra o território, com Ajarakan usando abraços de urso e ataques de punho inspirados em artes marciais.

Tokuda explica a filosofia de design por trás de Ajarakan:

“As bestas típicas de variação têm quadris baixos e cabeças no nível dos olhos com o caçador, dificultando a ameaça de sua ameaça. Demos a Ajarakan uma silhueta imponente para enfatizar seu perigo, acrescentando elementos de chama e lutadores.

Fujioka elabora o design direto de Ajarakan:

"Queríamos um monstro com forças facilmente compreensíveis. Os ataques de Ajarakan são simples, mas poderosos, como dar um soco ou bater em seus punhos para criar erupções de chama".

Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell, seus ataques ardentes que o distinguem dos Rompopolo de gás venenoso e uso de petróleo. Fujioka descreve como eles adicionaram personalidade a Ajarakan:

"Inicialmente, era apenas um monstro poderoso. Trabalhamos com nossos artistas e designers para dar mais caráter através de seu ambiente ardente. Em vez de simplesmente respirar fogo, projetamos -o para usar chamas como a divindade budista acala. A idéia de sua temperatura interna, dando a ele a energia para derreter qualquer coisa em seu caminho.

Para evitar o design de Ajarakan muito simplista, Fujioka diz que a equipe acrescentou movimentos cada vez mais chamativos à medida que o desenvolvimento progredia:

"Continuamos adicionando técnicas interessantes, como pular no ar, se curvar e colidir".

Um monstro gerações em formação

O predador Apex da bacia de petróleo é Nu Udra, uma "chama preta" de tentáculos que secreta óleo inflamável e se move fluidamente pela região. Como o Rey dau da Windward Plains com raios e o Uth Duna da Floresta Escarlate com água, Nu Udra está envolvida em chamas. Fujioka confirma a inspiração do polvo por trás de Nu Udra:

"Sim, eram os polvos. Queríamos uma silhueta impressionante quando ela se eleva, com chifres demoníacos, mas também dificultou discernir seu rosto".

Tokuda observa que mesmo a música durante as batalhas de Nu Udra incorpora temas demoníacos:

"Incluímos frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra, resultando em uma peça de música única".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de LaGiacrus de Monster Hunter Tri, cumprindo um desejo de Longhel de Tokuda e Fujioka para criar um monstro tentáculo:

"Um conceito no TRI foi subaquático, e propus um monstro em forma de polvo com movimentos subaquáticos distintos", diz Tokuda. "Embora os desafios técnicos nos impedissem de perceber isso então, eu mantive essa idéia".

Fujioka reflete sobre o uso de monstros de tentáculos para momentos impactantes:

"Estamos sempre interessados ​​em usar monstros com movimentos únicos em momentos importantes. Embora muitos monstros exclusivos possam cansar jogadores, um na hora certa deixa uma forte impressão, como Yama Tsukami em Monster Hunter 2 (DOS) flutuando sobre as montanhas".

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Eu sou eu quem colocou Yama Tsukami lá". Embora limitados pela tecnologia, eles pretendiam causar uma impressão.

A realização de Nu Udra, um monstro que utiliza totalmente seus tentáculos, é uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka:

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos foram fixados no lugar, a Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente. Esta jogabilidade é algo que estamos tentando pela primeira vez".

Fujioka destaca os desafios técnicos de monstros de tentáculos:

"Controlá -los em relação ao terreno e aos alvos é difícil. Mas quando começamos a desenvolver selvagens, os testes técnicos correram bem e nos sentimos confiantes de que poderíamos fazê -lo funcionar".

Tokuda acrescenta: "Decidimos torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo devido ao seu impacto".

Mesmo fora do combate, as animações de Nu Udra receberam atenção meticulosa. Depois de sofrer danos, envolve os tubos antigos para navegar na área, entrando em pequenos orifícios sem problemas. Fujioka reconhece o desafio:

"Nós nos concentramos em representar corpos flexíveis com a Nu Udra. Começamos com idéias ambiciosas, desafiando nossos artistas, mas o produto final é incrível quando temos sucesso".

A equipe usa novas tecnologias para realizar visões de longa data, mesmo que o sucesso não seja garantido. A paixão deles é palpável ao discutir seu trabalho:

"Quando implementamos o movimento dele entrando em um buraco, um animador me mostrou animadamente. A satisfação deles era evidente", diz Tokuda.

Fujioka observa orgulhosamente: "A maneira como se contorce em torno de Pipes é bem feita. É uma representação em tempo real, não uma cena pré-fabricada, e estou incrivelmente orgulhoso disso como uma prova dos esforços de nossa equipe".

Enfrentando Nu Udra, luto para encontrar aberturas em seu corpo flexível. Seus tentáculos decepados se espalham no chão, e me pergunto se todos podem ser destruídos:

"Você pode cortar muitos tentáculos", explica Tokuda. "Eles se movem depois de serem cortados, mas eventualmente apodrecem. A escultura de peças podres produz materiais ruins. Os ataques de Nu Udra têm um ritmo único, combinando ataques focados e de área de efeito com a cabeça e as chamas. Seus órgãos sensoriais em dicas de tentáculos emitem a luz para indicar que não é mais fácil rastrear os hunts.

Para derrotar Nu Udra, Tokuda aconselha:

"Seu corpo é macio com muitas partes quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias de seus ataques. Cortar os tentáculos reduz seus ataques de área de efeito, facilitando a manobra. É ideal para o multiplayer, com alvos divididos entre os jogadores. O uso de SOs e o apoio aos caçadores pode melhorar a experiência".

Fujioka acrescenta: "destruir suas partes é como jogar um jogo de ação, semelhante a Gravios, onde você descobre maneiras de derrotá -lo quebrando sua armadura. Essa abordagem se encaixa perfeitamente com a jogabilidade de Monster Hunter".

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, que retorna à bacia de Oilwell após sua última aparição no Monster Hunter Generations Ultimate. Sua carapaça rochosa e emissões de gás quente o tornam um habitante adequado:

"Ao considerar monstros para a bacia de petróleo, queríamos que o Gravios oferecesse um novo desafio", diz Tokuda.

Gravios parece ainda mais difícil do que eu lembrava, sua presença maciça dominando a área. Atacando sua carapaça, consigo criar feridas vermelhas e executar uma greve de foco.

"Queríamos preservar a dureza da assinatura de Gravios", diz Tokuda. "Ele aparece após uma progressão significativa do jogo, desafiando os caçadores a encontrar maneiras de derrotar seu corpo duro usando o sistema de feridas e quebra de parte".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens Enquanto Gravios retornar, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá neste jogo, como Fujioka explica:

"Desculpe, mas Basarios vai tirar este. Teremos que esperar mais para vê -lo novamente."

A equipe Monster Hunter seleciona cuidadosamente monstros que retornam, garantindo que eles se encaixem bem no jogo. Embora decepcionante, a Bacia Oilwell contará com muitos outros monstros não cobertos aqui. Eu antecipo ansiosamente a caça neste ambiente único, bebida fresca na mão.

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