ゲーマーの 82% がゲーム内購入を行い、フリーミアム ゲームが成功していることが判明
メディア分析会社 Comscore とゲーム内広告主 Anzu が新たにリリースした共同レポートでは、米国ゲーマーの行動と好みについての調査が行われました。 、ゲーム界の一般的なトレンド。
米国のゲーマーの大多数はゲーム内購入に余分なお金を払っても大丈夫 フリーミアム ゲームの人気はますます高まっている
image (c) Research Gate
これは「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」というタイトルで、新しくリリースされた共同レポートですメディアおよび分析会社 Comscore とゲーム内広告主 Anzu によるレポートで、米国ゲーマーのゲーム習慣、好み、支出パターンをカバーしています。同様に、さまざまなプラットフォームのゲーマーの間で人気のジャンルを掘り下げています。
レポートによると、昨年、米国のゲーマーの 82% がフリーミアム ゲームでゲーム内購入を行いました。フリーミアムは、無料とプレミアムを組み合わせた造語です。フリーミアム ゲームは、プレイヤーが完全に無料でダウンロードしてプレイできる一方で、追加のコイン、ヘルス ポイント、限定アイテムなどの追加機能や特典を入手できるオプションのアプリ内購入も提供しています。フリーミアム ゲームの人気のある例には、miHoYo の世界的ヒット 原神 やライアット ゲームズのリーグ オブ レジェンドなどがあります。
フリーミアム モデルは、特にモバイル ゲーム シーンで広く採用され、成功を収めています。 2005 年に北米でリリースされた Nexon Korea の MMORPG メイプルストーリーは、フリーミアム ゲームの概念を先駆けた最初のゲームの 1 つとして知られています。メイプルストーリーでは、プレイヤーは実際のお金を使ってペットや珍しい武器などの仮想アイテムを購入することができました。このコンセプトは、それ以来、開発者やオンライン小売業者によって広く受け入れられています。
フリーミアム ゲームが成長を続け、人気が続く中、Google、Apple、Microsoft などのゲーム開発者やオンライン小売業者は大きな成功を収めています。私立研究大学であるコルヴィナス大学の調査では、フリーミアム ゲームの魅力は、実用性、自己満足、社会的交流、ゲーム内競争などの要素の組み合わせによって左右されることが強調されています。これらの要素は、プレイヤーがゲーム体験を強化したり、新しいコンテンツのロックを解除したり、広告による中断を回避したりするためにゲーム内購入をする動機を与えます。
コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ・バグダサリアン氏はこの調査結果についてコメントし、次のように述べています。聴衆は熱心に取り組んでいました。」
2 月、鉄拳の原田勝弘氏は、格闘ゲーム シリーズの最新作である鉄拳 8 で有料アイテムを展開する際のゲーム内購入と取引について意見を述べました。原田氏は、特にゲーム開発コストの高騰により、そのような取引から得られるProfitは鉄拳8の開発予算に充てられるだろうと述べた。
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