La innovadora narración sigilosa de Metal Gear
Mientras Metal Gear celebraba su 37º aniversario, el creador de la franquicia de videojuegos de acción y aventuras y sigilo, Hideo Kojima, había recurrido a las redes sociales para reflexionar sobre el juego. y el panorama cambiante de la industria del juego.
Hideo Kojima reflexiona sobre Metal Gear durante la entrega del título de Konami 37.º aniversarioMetal Gear se adelantó a su tiempo al utilizar el transceptor de radio
El 13 de julio se cumplió el 37.º aniversario de Metal Gear, el videojuego de acción y aventuras de Konami que se lanzó originalmente para computadoras MSX2 en Japón en 1987. Hideo Kojima , el legendario creador de la franquicia Metal Gear, aprovechó la oportunidad ese día para reflexionar sobre lo que hizo que el primer título de Metal Gear fuera tan innovador. En una serie de tweets, Kojima compartió ideas sobre el desarrollo y el legado de Metal Gear, destacando particularmente lo que él cree que es el mayor invento del juego.
Kojima señaló en su tweet que, si bien Metal Gear a menudo es celebrado por su Como juego sigiloso, su concepto de transceptor de radio en el juego merece reconocimiento como una herramienta innovadora de narración utilizada en los videojuegos. Esta característica, utilizada por el protagonista Solid Snake para comunicarse con otros personajes, permitía a los jugadores obtener otra información del juego como la "identidad de los jefes, la traición de un personaje, la muerte de un miembro del equipo", etc. Kojima añadió que "también puede ayudar a motivar a los jugadores y explicar la jugabilidad y las reglas".
"Metal Gear estaba repleto de cosas que se adelantaron a su tiempo, pero el mayor invento fue incluir el concepto de un transceptor de radio. en la narración", se lee en el tweet de Kojima. Continuó explicando que la naturaleza interactiva del transceptor de radio permitió que la narrativa del juego progresara en tiempo real con las acciones del jugador, creando una experiencia más inmersiva y atractiva.
"El juego se mueve junto con el jugador , así que cuando el drama ocurre cuando el jugador no está presente (sin el conocimiento del jugador)", explicó, "los sentimientos del jugador se distancian, pero con el transceptor, la situación actual del jugador puede ser. "Se puede representar mientras que la historia o situación de los otros personajes se puede presagiar en paralelo". Kojima expresó su orgullo por el impacto duradero de este "truco" de videojuego, señalando que "la mayoría de los juegos de disparos actuales" todavía utilizan conceptos de transceptor de radio similares.
Hideo Kojima no dejará de crear, antes de los lanzamientos de OD y Death Stranding 2
Reflexionando sobre su propio viaje, Kojima, ahora de 60 años, también habló con franqueza sobre el envejecimiento y su impacto en su trabajo. Reconoció los desafíos físicos que conlleva la edad, pero destacó la importancia de adquirir conocimiento, experiencia y sabiduría con el tiempo. Con estas cualidades, las personas pueden desarrollar la "capacidad de intuir y predecir el futuro de la sociedad y los proyectos", tuiteó. Kojima dijo que cree que la "precisión de la creación" en el desarrollo de juegos, que enumeró: planificación, experimentación, desarrollo, producción y hasta el lanzamiento, mejorará continuamente con el tiempo.
Kojima es ampliamente elogiado por su habilidad incomparable en la elaboración y presentación de narrativas que superan la narración convencional de los videojuegos. Con frecuencia se le considera un cinemático. autor dentro y fuera del ámbito de los videojuegos Cuando no hace cameos con actores de renombre como Timothée Chalamet o Hunter Schafer, Kojima está muy involucrado en su productora, Kojima Productions, colaborando con el actor Jordan Peele en el proyecto llamado OD <. 🎜>Además, se ha confirmado que su estudio se está preparando para la próxima entrada de la serie Death Stranding, que será adaptada a una película de imagen real por el estudio de cine. R24.De cara al futuro, Kojima se mantuvo optimista sobre el futuro del desarrollo de juegos y afirmó que "con el avance constante de la tecnología en la industria de los juegos", los desarrolladores de juegos podrán lograr cosas que no eran posibles hace más de tres décadas. "Al aprovechar la tecnología, la 'creación' se ha vuelto más fácil y conveniente. Mientras conserve mi pasión por la 'creación', creo que puedo continuar", concluyó.
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